ВОЛШЕБНИКИ

ПЛАНШЕТ ВОЛШЕБНИКА. Отображает силы Волшебника и изученные им магические Дисциплины, а также на нем хранятся все ваши кубики и Ингредиенты. Вокруг планшета располагаются карты – Заклинания, Рецепты и Зелья, Призывы и Питомцы, Артефакты, Контракты и Испытания.

Планшет Волшебника и карты, которые хранятся вокруг него, составляют вашу личную игровую зону.

Планшеты всех Волшебников функционально одинаковые (отличаются только оформлением).
КАРТЫ
Ваши карты кладите на стол рядом с планшетом Волшебника. Все карты лежат на столе в открытую, если не сказано иного.
В вашей игровой зоне не могут находиться две карты с одинаковым названием. Если эффект предписывает получить случайную карту, а карта с таким названием уже есть в вашей игровой зоне – сбросьте взятую карту и возьмите другую. Продолжайте, пока не найдете карту, которую вы можете добавить в табло. Если такой карты в колоде не существует – вы не добавляете ничего.

Если вы можете получить одну из карт на выбор (например, по эффекту События), но все доступные карты уже есть в вашей игровой зоне – вы не берете карту.
ЗАКЛИНАНИЯ, РЕЦЕПТЫ и ПРИЗЫВЫ – снизу, в Гримуаре. Все карты Дисциплин сначала отправляются в Гримуар, независимо от их типа. Рецепты (еще не сваренные Зелья) и Призывы (еще не призванные Питомцы) тоже лежат в Гримуаре.
Сваренные ЗЕЛЬЯ и призванные ПИТОМЦЫ – справа, в Инвентаре. Зелья перемещаются в эту область когда сварены. Питомцы перемещаются в эту область когда призваны.
АРТЕФАКТЫ – сверху, в Экипировке. На планшете Волшебника есть четыре ячейки Экипировки: Проводник, Кулон, Мантия и Кольцо.

Если на карте Артефакта указан значок Экипировки, то разместить такую карту можно только в соответствующей ячейке Экипировки (над планшетом Волшебника). Артефакт со значком Экипировки нельзя хранить где-либо еще.

У Волшебника не может быть двух Артефактов с одинаковым символом Экипировки.

Артефакты можно в любой момент сбрасывать, чтобы освободить ячейку. Если вы получили карту Артефакта, а ячейка Экипировки с таким значком уже занята, – можно либо сбросить полученный Артефакт, либо сбросить экипированный и заменить новой картой.

Артефакты без символа Экипировки, но с символом Опыта, хранятся в зоне Опыта.
ИСПЫТАНИЯ и КОНТРАКТЫ – слева, в зоне Опыта. Слева от планшета кладите в открытую карты выполненных Контрактов и пройденных Испытаний.
В верхней части планшета Волшебника находится нить Отдыха. В ней указаны эффекты Отдыха, которые сработают при Отдыхе, Исцелении или получении новой Метки.
ОТДЫХ. Когда вы делаете ход Отдыха, пройдите по нити Отдыха слева направо. Примените все эффекты в начале нити, а потом все эффекты, под которыми есть не раненая Метка.
НОВАЯ МЕТКА ИЛИ ИСЦЕЛЕНИЕ. Когда вы размещаете на планшете новую Метку или Исцеляете раненую Метку, примените эффект Отдыха над этой Меткой.
Эффекты на нити Отдыха:
РАЗВЕРНУТЬ ВСЕ КАРТЫ. Разверните все повернутые карты в вашей игровой зоне (Заклинания, Зелья, Питомцы, Артефакты, Талант). Развернувшиеся Зелья при этом перемещаются из Инвентаря в Гримуар.
ПЕРЕЗАРЯДИТЬ ВСЕ МЕТКИ. Поднимите все разряженные не раненые Метки в верхнее (заряженное) положение.
РАНЕНЫЕ МЕТКИ НЕ ДАЮТ ЭФФЕКТА. Если Метка ранена, то при Отдыхе она не заряжается и не дает указанный над ней эффект (этот символ добавлен на планшет в качестве напоминания).
ПОЛУЧИТЬ КОСТЯНОЙ КУБИК. Возьмите из размещенных в локациях кубиков (если это возможно) либо из запаса (если нет) Костяной кубик. Взять из размещенных в локациях можно любой Костяной кубик по вашему выбору. Планшет имеет два таких эффекта, т. е. при каждом Отдыхе любой Волшебник всегда получает 2 Костяных кубика.
ПОЛУЧИТЬ ЦВЕТНОЙ КУБИК. Возьмите из размещенных в локациях (если это возможно) либо из запаса (если нет) цветной кубик того же цвета, что и Метка. Взять из размещенных в локациях можно любой кубик соответствующего цвета по вашему выбору.
ПОЛУЧИТЬ КУБИК ИСКРЫ. Возьмите из размещенных в локациях (если это возможно) либо из запаса (если нет) кубик Искры. Взять из размещенных в локациях можно любой кубик Искры по вашему выбору.
(только во время Отдыха)
СВАРИТЕ ЗЕЛЬЯ из вашего Гримуара (любое количество), по обычной стоимости в Ингредиентах.
По обычным правилам сварить Зелье можно только в ход Обучения (на картах Зелий есть ограничение на момент оплаты стоимости). А этот эффект дает возможность варить Зелья не только в ход Обучения, но также и в ход Отдыха.

Благодаря этому можно после Отдыха сразу проходить Испытание (не делая перед этим еще один ход Обучения, чтобы сварить необходимое Зелье).
(только во время Отдыха)
ОБМЕНЯЙТЕ ИНГРЕДИЕНТЫ. Обменяйте ингредиенты в вашем запасе любое количество раз, по обычному курсу Базара.
(только во время Отдыха)
КУПИТЕ 1 ЗЕЛЬЕ ИЛИ 1 АРТЕФАКТ с рынка, по обычной стоимости.
Эффекты СВАРИТЕ ЗЕЛЬЯ, ОБМЕНЯЙТЕ ИНГРЕДИЕНТЫ и КУПИТЕ 1 ЗЕЛЬЕ ИЛИ 1 АРТЕФАКТ действуют только во время хода Отдыха. При получении или исцелении Метки под этими эффектами ничего не происходит.
Обратите внимание: кубики, получаемые по эффектам Отдыха, во всех случаях нужно брать с поля (если это возможно). Это работает одинаково и в ход Отдыха, и при получении новой Метки, и при исцелении раненой Метки.
мастерство
В середине планшета Волшебника находится область Мастерства – строка ячеек для Меток Дисциплин.

Когда вы развиваете своего Волшебника, вы получаете новые Метки, и они размещаются в ячейках планшета.

8 ячеек отведены под Метки Дисциплин (то, что можно освоить в классах школы), а 3 ячейки справа – под Метки Искры. Метки остаются на планшете до конца игры.
МЕТКИ ДАЮТ КУБИКИ. Чем больше у вас Меток – тем больше кубиков вы восстанавливаете при Отдыхе, и тем больше дополнительных Эффектов Отдыха получаете.
МЕТКИ ЭТО ВОЗМОЖНОСТИ. Чем больше у вас Меток – тем больше бесплатных эффектов ваш Волшебник может сделать «по щелчку пальцев».

Каждая Метка на вашем планшете – как переключатель. Метка сначала находится в верхней части ячейки, но ее можно опустить вниз, чтобы применить указанный в нижней части Эффект Метки.
МЕТКИ ЭТО «ЗДОРОВЬЕ». Кроме того, Метки – это еще и «здоровье» вашего Волшебника. Когда какая-либо Угроза наносит ему ранения, эти ранения распределяются в Метки, и жетоны Меток переворачиваются на раненую сторону.
РАНЕНЫЕ МЕТКИ КАК КРОВЬ. Раненые Метки имеют символ Крови. Эта Кровь может быть
использована точно так же, как и Кровь в вашем запасе Ингредиентов.
МЕТКИ УСИЛИВАЮТ ЗАКЛИНАНИЯ. Многие Заклинания и другие эффекты становятся сильнее, если у вас больше Меток соответствующей Дисциплины.
Алый Ливень приносит одну Кровь в ваш запас Ингредиентов за каждую Рубиновую Метку.
В начале игры область Мастерства почти пуста. Ваш Волшебник мало что умеет, и чтобы сделать его сильнее, – предстоит изучать Дисциплины.
Чтобы получить новую Метку Дисциплины, нужно посетить один из Классов и потратить Аркану.
Символ Метки на планшете Класса означает «получить Метку».
ПОЛУЧИТЬ МЕТКУ. Когда какой-либо эффект предписывает получить Метку Дисциплины или Метку Искры, возьмите соответствующий жетон Метки из общего запаса и разместите в первой свободной (слева направо) соответствующей ячейке (Дисциплин или Искры) на вашем планшете Волшебника, в верхнем (заряженном) положении. Сразу после этого примените указанный над Меткой Эффект Отдыха.
При получении первой Метки (во время подготовки к игре, по карте Таланта), оплачивать стоимость в Аркане не нужно. Аркану нужно платить только при получении последующих Меток в Классах.
МЕТКИ ИСКРЫ. Метки Искры невозможно получить в Школе. Правила их получения зависят от режима игры.
В базовой игре «Пенумбра: Испытания Арканы» доступен только один режим, который так и называется: Испытания Арканы. В этом режиме новые Метки Искры связаны с Испытаниями.

Когда вы проходите Испытание, сложность которого превышает количество ваших Меток Искры, то получаете новую Метку Искры.
Три точки в углу карты обозначают сложность 3. Если у вас одна Метка Искры, а вы прошли такое Испытание, то вы получите еще одну Метку Искры.
Метка может находиться одном из трех возможных состояний:
ЗАРЯЖЕННАЯ МЕТКА. Метка в верхнем положении. Можно использовать эффект Метки. При Отдыхе дает эффект Отдыха.
РАЗРЯЖЕННАЯ МЕТКА. Метка в нижнем положении. Нельзя использовать эффект Метки. При Отдыхе перезаряжается и дает эффект Отдыха.
РАНЕНАЯ МЕТКА. Метка, перевернутая на раненую сторону (всегда находится в нижнем положении). Нельзя использовать эффект Метки. При Отдыхе не дает эффекта Отдыха.
Вот Эффекты, которые меняют состояние Метки:
ИСПОЛЬЗОВАТЬ МЕТКУ (Заряженная → Разряженная + Эффект Метки). Опустите заряженную Метку вниз (в разряженное положение) и примените указанный в нижней части ячейки эффект. Эффект Метки воздействует только на кубики и заклинания того же цвета, что и Метка.
ПЕРЕЗАРЯДИТЬ (Разряженная → Заряженная). Если какой-либо эффект дает возможность Перезарядить Метку, вы можете выбрать любую разряженную не раненую Метку на вашем планшете и поднять ее в заряженное положение.

При этом вы не получаете указанный над ячейкой эффект Отдыха (перезарядка нужна только чтобы вновь использовать Метку).
НАНЕСТИ РАНУ (Заряженная / Разряженная → Раненая). Если в Метку нанесена рана (в результате броска на Угрозу), переверните Метку на раненую сторону и положите ее в нижнюю часть ячейки.
ИСПОЛЬЗОВАТЬ КРОВЬ (Раненая → Разряженная + Кровь). Если какой-либо эффект дает возможность сбросить какое-либо количество Крови, вместо сброса 1 Крови из запаса Ингредиентов можно перевернуть любую раненую Метку.

Можно перевернуть несколько раненых Меток чтобы сбросить более 1 Крови. Можно совмещать использование Крови из раненых Меток и Крови из запаса Ингредиентов.

Нельзя перевернуть раненую Метку, если нет эффекта, который требовал бы сбросить Кровь.
ИСЦЕЛИТЬ (Раненая → Заряженная + Эффект Отдыха). Если какой-либо эффект дает возможность Исцелить, вы можете выбрать любую раненую Метку на вашем планшете. Переверните Метку на обычную (не раненую) сторону, переместите ее в верхнее (заряженное) положение и получите указанный над ячейкой эффект Отдыха.

Исцелять можно только раненые Метки.
Использовать Метку – значит опустить заряженную Метку вниз (в разряженное положение) и применить указанный в нижней части ячейки эффект.

Эффект Метки Дисциплины воздействует только на кубики и Заклинания того же цвета, что и Метка. Вот эффекты, которые можно получить при использовании Меток Дисциплин:
УСТАНОВИТЬ. Установить кубик в вашем запасе (того же цвета, что и Метка) на любую грань.

Этим эффектом нельзя повлиять на Костяные кубики или кубики Искры (только на цветные кубики, совпадающие по цвету с Меткой).
ЗАПУСТИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ. Запустить Заклинание из вашего Гримуара (того же цвета, что и Метка) бесплатно.

Этот эффект работает только с Заклинаниями (призвать Питомца или сварить Зелье с его помощью не получится).
ПЕРЕКРАСИТЬ КОСТЯНОЙ. Заменить Костяной кубик в вашем запасе на цветной кубик (того же цвета, что и Метка) с тем же значением.
Этот эффект действует только на Костяные кубики. Им нельзя перекрасить цветной кубик.
Метки Искры, в отличие от обычных Меток Дисциплин, можно применять к кубикам и картам любого цвета:
УСТАНОВИТЬ. Установить любой кубик в вашем запасе на любую грань.
ЗАПУСТИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ. Запустить любое Заклинание из вашего Гримуара бесплатно.

Этот эффект работает только с Заклинаниями (призвать Питомца или сварить Зелье с его помощью не получится).
РАЗВЕРНУТЬ. Развернуть любую повернутую карту в вашей игровой зоне бесплатно.

Т. к. эффект позволяет развернуть «любую карту», а не «любое Заклинание», с его помощью можно разворачивать также Питомцев, Зелья, Артефакты и даже Таланты.