КОНТРАКТЫ И ИСПЫТАНИЯ

Контракты и Испытания – основной способ набора победных очков в «Пенумбре». Они приносят значимые награды (включая Аркану, самый ценный ресурс), дают победные очки напрямую, а также косвенно через символы опыта.

Большая часть ваших действий в игре (развитие Волшебника, получение новых карт и т. п.) будет направлена на то, чтобы в конечном счете выполнять Контракты и Испытания.

По своей структуре Контракты и Испытания похожи: часто представляют собой Угрозу, всегда подразумевают наличие задания и награды, и всегда являются шагом к Свету либо Мраку.
В Контрактах и Испытаниях встречается несколько типов заданий. И в Испытаниях, и в Контрактах, к ним применяются одни и те же правила.
СБРОСИТЬ ИНГРЕДИЕНТЫ. Сбросьте указанное количество Ингредиентов в общий запас.
Сбросьте 3 Кристалла.
СБРОСИТЬ КУБИКИ (ОБЩАЯ СУММА). Сбросьте любое количество кубиков указанных цветов. Сумма значений на эти кубиках должна быть больше или равна указанному числу.
Сбросьте любое количество Фиолетовых кубиков на сумму 6 и более. Это может быть одна фиолетовая 6-ка, или, например, фиолетовые 3-ка и 4-ка.
Сбросьте любое количество Красных и/или Фиолетовых кубиков (в любой комбинации) на сумму 8 и более.
Костяные кубики в заданиях можно заменять любыми (и кубиками Дисциплин, и кубиками Искры).

Цветные кубики в заданиях можно заменять кубиками Искры.
Некоторые эффекты могут снизить сложность Задания. Это применимо для заданий "СБРОСИТЬ КУБИКИ (ОБЩАЯ СУММА)" и "ВЫБРОСИТЬ НА КУБИКАХ (ОБЩАЯ СУММА)".

Сложность задания можно снизить до нуля. При этом для выполнения задания все равно необходимо сбросить указанное в задании количество кубиков. Для заданий "СБРОСИТЬ КУБИКИ (ОБЩАЯ СУММА)" необходимо сбросить как минимум один кубик.
СБРОСИТЬ КУБИКИ (ТОЧНОЕ ЗНАЧЕНИЕ). Сбросьте кубики указанных цветов и значений в общий запас.
Сбросьте ровно два Красных кубика со значениями 5 и 5.
Сбросьте ровно два кубика, Желтого и/или Синего цветов, со значениями 2 и 4. Комбинация может быть любой: два желтых кубика, два синих кубика, либо один желтый и один синий.
ВЫБРОСИТЬ НА КУБИКАХ (ОБЩАЯ СУММА). Возьмите указанное количество кубиков конкретного цвета из своего запаса и бросьте их. Сумма значений на эти кубиках должна быть больше или равна указанному числу. Затем сбросьте эти кубики.

Если получить требуемую сумму не вышло, кубики все равно сбрасываются. Бросить можно только указанное количество кубиков (нельзя добавить больше кубиков к этому броску).
Возьмите ровно два Желтых кубика из своего запаса, бросьте их и получите на них сумму 7 или больше, после чего сбросьте эти кубики.
Бросьте ровно три Фиолетовых кубика из своего запаса и получите на них сумму 16 или больше, после чего сбросьте эти кубики.
Брошенными кубиками можно манипулировать после броска (Примагия Кристаллов, эффекты Меток и любые другие доступные эффекты).
ВЫДЕРЖАТЬ УГРОЗУ. Бросьте и примените указанное количество кубиков Угрозы. Задание выполнено, если Волшебник не получил Смертельного ранения во время этого броска на Угрозу.
Бросьте и примените три кубика Угрозы.
ИМЕТЬ ОПЫТ. Чтобы выполнить это задание, необходимо иметь в своей зоне Опыта (на Контрактах, Испытаниях и Томах) указанные символы Опыта. Никакие ресурсы при этом не тратятся: если на момент выполнения задания у вас есть необходимые символы Опыта, то задание выполнено.
Иметь в зоне Опыта два символа “Чудовища”.
В Контрактах всегда один набор наград. В Испытаниях два набора – получайте набор наград, соответствующий выбранному пути.
Получение каждой из наград считается отдельным эффектом. Таким образом, между отдельными наградами можно применять доступные эффекты (Примагию, карты Волшебников и т.п.).
Награды могут включать:
КУБИКИ. Получите указанные кубики в личный запас.
ИНГРЕДИЕНТЫ. Получите указанные ингредиенты в личный запас.
КАРТЫ. Получите указанные карты и добавьте в личную игровую зону.
Карта Дисциплины. Получите любую карту с рынка одного из Классов или с верха колоды любой Дисциплины (включая недоступные Дисциплины).
Зелье. Получите любое Зелье с рынка Зельеварни или с верха колоды Зелий.
Артефакт. Получите любой Артефакт с рынка Лавки или с верха колоды Артефактов.
СВЕТ И МРАК. См. Свет и Мрак.
Мрак.
Свет.
МЕТКА ИСКРЫ. Если вы прошли Испытание, сложность которого превышает количество ваших Меток Искры, то получите Метку Искры.
Обратите внимание: Метка Искры никогда не указывается в наградах Испытания. Награда в виде Метки Искры обусловлена не картой Испытания, а базовым режимом игры Испытания Арканы.
ОТВЕТНЫЙ УДАР (X). После получения остальных наград бросьте и примените X кубиков Угрозы.
Результат этого броска на Угрозу не влияет на прохождение Испытания: Испытание уже пройдено, даже если Волшебник получит Смертельное ранение в результате этого броска на Угрозу.
Ответный удар не является Свойством. Поэтому его нельзя отменить с помощью любых эффектов, отменяющих свойства (Зелье Жидкая Тьма, Заклинание Порча, Талант Пария).

Ответный удар не зависит от выбранного вами пути.
Контракты – это небольшие поручения Колдовской Гильдии. Выполнять их можно в обычный ход Обучения. Подразумевается, что Волшебник берет Контракты и набирается практического опыта параллельно с обучением в школе.

Карта Контракта содержит задание и награду за него.
ВЫПОЛНЕНИЕ КОНТРАКТА. Когда вы пытаетесь выполнить Контракт, пройдите следующие шаги по порядку:
УГРОЗА. Если в Контракте указана Угроза, бросьте и примените кубики Угрозы. Перед броском на Угрозу вы можете использовать любые доступные эффекты (Заклинания, Примагию, Зелья, Артефакты, Питомцы и т.п.) по обычным правилам.
ЗАДАНИЕ. Выполните указанное в Контракте Задание.
НАГРАДА. Если задание успешно выполнено, получите указанную в Контракте Награду. Если задание не выполнено, ничего не происходит.
ОПЫТ. Карта выполненного Контракта остается у вас: положите ее слева от планшета, в зону Опыта. Карты Контрактов содержат значки Опыта, которые принесут победные очки в конце игры.
ОБНОВЛЕНИЕ. После того как Контракт уходит из Гильдии, сдвиньте оставшиеся Контракты вправо. Откройте новую карту Контракта (с верха колоды Контрактов) и добавьте в ряд Контрактов, на освободившееся крайнее левое место.
Вы можете попытаться выполнить Контракт, даже если у вас нет шансов добиться успеха в этом. Контракт при этом не сбрасывается и остается в Гильдии.
Для выполнения любых контрактов с заданиями на кубиках можно использовать Примагию Кристаллов, Зелья, Заклинания и любые другие эффекты, позволяющие манипулировать значениями на кубиках.

Это особенно важно для заданий «выбросить на кубиках». Не стоит ввязываться в них, если у вас нечем воздействовать на кубики: так можно впустую потерять размещение и кубики, ничего не добившись.

Обратите внимание: использовать эффекты манипуляций кубиками можно перед размещением в локации, после размещения но до броска на Угрозу, после броска на Угрозу, после броска кубиков в задании – как вам выгоднее.
СРОЧНЫЕ КОНТРАКТЫ. Срочные Контракты — особый вид Контрактов.

Срочные Контракты замешиваются в колоду Контрактов при подготовке к игре, по обычным правилам. Все Срочные Контракты имеют сложность 2, т.е. не могут оказаться в начальном ряду Контрактов при подготовке к игре.
Когда Срочный Контракт выходит из колоды в ряд Контрактов, его эффект начинает действовать на всех игроков. Эффект Срочного Контракта прекращает действовать, когда кто-либо из игроков выполняет Контракт (по обычным правилам), либо когда Контракт уходит из ряда Контрактов (в конце Отдыха или Испытания).

Награда за выполнение Срочного Контракта — победные очки и символ Опыта. Срочные Контракты не являются Мрачными или Светлыми и не дают значков Мрака или Света (не влияют на Мировоззрение).

Срочные Контракты не могут быть зарезервированы (ни из ряда Контрактов, ни взакрытую из трех верхних карт колоды).
Пояснения по эффектам – в кодексе по Срочным Контрактам.
Испытания – это серьезные вызовы для Волшебника, для которых нужно оторваться от обучения в школе. Испытание – отдельный тип хода. Чтобы пройти Испытание, нужно в начале хода заявить о том, что вы делаете ход Испытания.

Испытания, в отличие от Контрактов, всегда предлагают два возможных пути: Мрак (слева) и Свет (справа).
СЛОЖНОСТЬ. Испытания делятся на несколько групп по сложности (отмечена точками в левом верхнем углу карты). Сложность Испытания используется при сборке колоды Судьбы перед началом игры, а также влияет на получение Меток Искры в базовом режиме игры Испытания Арканы.
ПОДХОД. Каждый из двух путей в Испытании содержит «подход» к решению проблемы. Подходов всего шесть:
УНИЧТОЖИТЬ. Победить другого волшебника в дуэли, одолеть чудовище в схватке.
ПОЙМАТЬ. Пленить преступника, поймать магических тварей.
ПРИМИРИТЬ. Установить связь с волшебным существом, подчинить чудовище своей воле.
РАЗВЕЯТЬ. Снять проклятье, разрушить зачарованный предмет.
ВЫДЕРЖАТЬ. Преодолеть эффекты проклятья.
ПОДКУПИТЬ. Дать призраку то что он ищет, прикормить волшебных существ.
Подходы не оказывают какого-либо эффекта сами по себе. Однако существуют эффекты, которые взаимодействуют с подходами.
Если в Испытании вы выбрали подход Поймать, то Шепчущее Кольцо снизит сложность задания.
ПРОХОЖДЕНИЕ ИСПЫТАНИЯ. Когда вы пытаетесь пройти Испытание, сделайте следующее:
УГРОЗА. Бросьте и примените указанные кубики Угрозы.

Перед броском на Угрозу вы можете использовать любые доступные эффекты (Заклинания, Примагию, Зелья, Артефакты, Питомцев и т. п.) по обычным правилам.

  • Если в результате броска на Угрозу ваш Волшебник получает Смертельное ранение (получите карту Смертельного ранения и примените ее эффект), ваш ход немедленно заканчивается, а карта Испытания выходит из игры.
ЗАДАНИЕ. Выберите путь Света или путь Мрака. Эти пути предполагают разные подходы, задания и награды. Попытайтесь выполнить одно из указанных в выбранном пути Заданий. Если путь предполагает несколько разных заданий, достаточно выполнить одно из них.

  • Если при попытке выполнить задание ваш Волшебник получает Смертельное ранение, ваш ход немедленно заканчивается, а карта Испытания выходит из игры.

  • Если задание не выполнено, то Испытание провалено. Ваш ход немедленно заканчивается, а карта Испытания выходит из игры.

  • Если задание успешно выполнено, перейдите к следующему шагу.
НАГРАДА. Получите Награду выбранного пути.
ОПЫТ. Карта пройденного Испытания остается у вас: положите ее слева от планшета, в зону опыта. Карты Испытаний содержат значки опыта, которые принесут победные очки в конце игры.
Вы можете попытаться пройти Испытание, даже если у вас нет шансов добиться успеха в этом.

Обновите ряд Контрактов и введите в игру новую карту из колоды Судьбы, когда завершаете ход Испытания.
Контракты и Испытания выходят за рамки обучения в Школе. Это решения и достижения в реальной жизни, которые закаляют характер Волшебника и формируют его судьбу. И эти решения направляют Волшебника либо к Свету, либо ко Мраку.
СВЕТ И МРАК В КОНТРАКТАХ. Контракты делятся на два типа: светлые и мрачные. У каждого Контракта всегда только один путь и нет Подходов. У светлых Контрактов – название на светлом фоне, у мрачных – на темном:
СВЕТ И МРАК В ИСПЫТАНИЯХ. Испытания, в отличие от Контрактов, всегда содержат и светлый и мрачный путь.
При встрече со Златоедом у вас есть выбор: уничтожить волшебное существо и получить сожранные им Драгоценности, или сделать его своим союзником (что даст вам кубик в запас и больше тайных знаний в виде Арканы).
СУДЬБА ВОЛШЕБНИКА. Если Волшебник раз за разом выполняет мрачные Контракты и выбирает путь Мрака в Испытаниях, то постепенно двигается ко Мраку, и наоборот, светлые Контракты и путь Света в Испытаниях смещают к Волшебника к Свету.

Вы можете выполнять любые Контракты и выбирать любой путь в Испытаниях в течение игры. Однако, выгоднее двигаться в одну сторону: либо к Свету либо ко Мраку. В конце игры Судьба приносит победные очки.
Движение к Свету и Мраку отмечено символами Света и Мрака в наградах.

В случае Контрактов, никак специально отмечать Свет и Мрак не нужно: на карте Контракта только один путь. Карты Испытаний, в отличие от Контрактов, содержат два пути. Поэтому для пройденных Испытаний нужно отметить, каким способом вы его прошли. Для этого пройденные Испытания кладите в зону Опыта таким образом, чтобы был виден только пройденный путь.
В этом примере волшебник прошел Златоеда по пути Мрака, а Аранею и Туман Забвения по пути Света. Сейчас у него 2 Мрака (за Златоеда и Алый Пакт) и 4 Света (за Пропащую Избу, Аранею, Туман Забвения и Блескорога).
Обратите внимание: некоторые карты содержат в наградах более одного символа Мрака или Света:
Награда за победу над Василиском – 2 Мрака или 2 Света, в зависимости от выбранного пути.
Более сложные Испытания имеют дополнительные Свойства, затрудняющие жизнь Волшебника.

По умолчанию, Свойства действуют в течение всего Испытания (с момента, как вы выбрали карту Испытания). Однако у многих Свойств указан точный момент их применения, например «перед броском на Угрозу».
Ход Испытания начинается с выбора карты Испытания. Если выбранная карта Испытания содержит какие-либо Свойства, они сразу начинают действовать.

По этой причине невозможно применить какие-либо доступные эффекты до того, как начнут действовать Свойства (например, использовать Примагию Кристаллов перед выбором Испытания со Свойством Подавление Кристаллов).
РАЗЛОМ (X). Перед броском на Угрозу сбросьте любые X кубиков (Дисциплин, Искры, Костяные) из вашего запаса, если возможно.

Если важна последовательность эффектов, то точный момент применения этого Свойства – конец шага 1 в механике Угрозы.

Если во время Испытания происходит несколько бросков на Угрозу (из-за свойства Ответный Удар или задания «выдержать Угрозу»), Разлом применяется только один раз – к основному броску на Угрозу.
БДИТЕЛЬНОСТЬ (X). До броска на Угрозу вы можете применить не более X карт Волшебников или цепочек.

Обратите внимание: Цепочки позволяют частично обходить это ограничение. «Бдительность 1» означает, что вы можете применить одну цепочку любой длительности.

Бдительность не ограничивает применение Примагии.
Если во время Испытания происходит несколько бросков на Угрозу (из-за свойства Ответный Удар или задания «выдержать Угрозу»), Бдительность применяется только один раз – к основному броску на Угрозу.
Бдительность не ограничивает применение Меток. Однако, если Метка используется чтобы применить Заклинание, ограничения Бдительности нужно учитывать (т.к. Заклинания являются картами Волшебников, а их применение ограничивает Бдительность).
Бдительность не ограничивает автоматические эффекты, не требующие активации (такие как Талант Пария).
ЩИТ (X). Перед тем как выполнить какое-либо задание, сначала сбросьте кубики в соответствии с заданием Щита (точное значение / кубики на общую сумму).
Свойство действует с начала Испытания. Пока не выполнено задание Щита, нельзя выполнять задание ни одного из путей.

С основным броском на Угрозу это свойство никак не связано. Выполнить задание Щита можно как до основного броска на Угрозу, так и после.

Свойство Щит можно отменить любым эффектом отмены Свойств, как и любое другое. В этом случае выполнять задание Щита не нужно.
ЛОВУШКА. При провале Испытания получите карту Смертельного ранения и следуйте ее указаниям
ПОДАВЛЕНИЕ КРИСТАЛЛОВ. Кристаллы не могут быть использованы на протяжении всего Испытания.
Заклинания со стоимостью в Кристаллах также не могут быть применены за Кристаллы (но могут быть применены с помощью Меток или эффектов запуска).
ПОДАВЛЕНИЕ ЗЕЛИЙ. Зелья не могут быть использованы на протяжении всего Испытания.
ПОДАВЛЕНИЕ АРТЕФАКТОВ. Артефакты не могут быть использованы на протяжении всего Испытания.
ПОДАВЛЕНИЕ ПИТОМЦЕВ. Питомцы не могут быть использованы на протяжении всего Испытания.
ОТМЕНА СВОЙСТВ. Любые Свойства могут быть отменены эффектами, отменяющими Свойства (Зелье Жидкая Тьма, Заклинание Порча, Талант Пария).

С момента применения эффекта и до конца Испытания Свойство перестает действовать.
Обратите внимание: необходимо иметь возможность применить этот эффект.

Например, нельзя отменить свойство Подавление Зелий с помощью Зелья Жидкая Тьма, т. к. пока действует Подавление Зелий, никакие Зелья не могут быть применены. Однако Жидкой Тьмой можно, например, отменить Подавление Артефактов.

Отмена Свойства, эффект которого уже был применен (например Разлом), не даст какого-либо эффекта.

Кубики Угрозы не являются Свойством, поэтому не могут быть отменены такими эффектами.
Отменить Свойство Испытания можно только в ход Испытания, когда вы проходите это Испытание. Нельзя никаким образом воздействовать на Свойства за пределами Испытания (заранее в ход Обучения или как-либо еще).
Некоторые эффекты позволяют зарезервировать Контракт или Испытание.

Зарезервированные Контракты и Испытания – это ваши личные задания, недоступные другим Волшебникам. Зарезервированные Контракты и Испытания хранятся слева от планшета, в зоне Опыта, рубашкой вверх.
ЗАРЕЗЕРВИРОВАННЫЕ КОНТРАКТЫ. Чтобы выполнить зарезервированный Контракт, необходимо разместиться в Гильдии.
Когда вы размещаетесь в Гильдии, то можете выполнять как Контракты
лежащие в Гильдии, так и любой из своих зарезервированных Контрактов.

Вы можете иметь любое количество зарезервированных Контрактов. Однако каждый невыполненный Контракт отнимет у вас 3 очка в конце игры (об этом напоминают –3 победных очка на рубашке Контрактов).
ЗАРЕЗЕРВИРОВАННЫЕ ИСПЫТАНИЯ. Чтобы выполнить зарезервированное Испытание, необходимо потратить ход на Испытание по обычным правилам. Когда вы заявляете ход Испытания, то можете выполнять как общедоступные Испытания в ряду Испытаний, так и любое из своих зарезервированных Испытаний.
Вы можете хранить зарезервированным не более одного Испытания.

Пока у вас есть зарезервированное Испытание, вы не можете проходить другие Испытания.
Невыполненное зарезервированное Испытание не несет за собой какого-либо штрафа и никак не влияет на победные очки.
При резервировании Испытания карта перемещается из ряда Испытаний в вашу зону опыта, и больше ничего не происходит. Открывать новую карту из колоды Судьбы не нужно.