кодекс
Справочник по картам Волшебников
Здесь вы найдете пояснения по картам Волшебников, которые не влезают в текст печатной карты.

Текст кодекса имеет приоритет над напечатанным текстом карт. Исправления по картам, если это когда-то понадобится, появятся здесь.

Если у вас остались вопросы по какой-либо карте, вы нашли полом или ошибку, или на этой странице чего-то не хватает, – напишите об этом в Телеграм-канале Пенумбры.

РУБИНОВАЯ ДИСЦИПЛИНА
Алый Ливень
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Красный кубик.

(Поверните)
Получите 1 Кровь за каждую Рубиновую Метку.
Багровый Урожай
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте 2 и более Крови.

(Поверните)
Бросьте кубик Ресурсов за каждые 2 сброшенные Крови.
Буря Крови
Рубиновое Заклинание
(В ход Испытания)
Сбросьте 1 и более Крови.

(Поверните)
-1 к заданию за каждую сброшенную Кровь.

Буря Крови упрощает некоторые Испытания: снижает сумму, которую нужно набрать на кубиках. Этот эффект применим к заданиям "сбросить кубики (общая сумма)" и "выбросить на кубиках (общая сумма)", но неприменим к заданиям "сбросить кубики (точное значение)".
Жертва
Рубиновое Заклинание
(В ход Испытания)
Сбросьте 2 и более Крови.

(Поверните)
Получите временный Красный кубик за каждые 2 сброшенные Крови.
Кровоплетение
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Красный кубик со значением “6” и 1 Кровь.

(Поверните)
До конца хода: Исцеляйте, когда используете Кровь из раны.

С момента активации Кровоплетения и до конца вашего текущего хода, каждый раз, когда вы применяете эффект “Использовать Кровь” (использовать Кровь на раненой Метке и перевернуть Метку из раненой в разряженную), также перезаряжайте используемую Метку и применяйте ее эффект Отдыха.
Узы Крови
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Красный кубик.

(Поверните)
Сбросьте 3 Крови, чтобы призвать Питомца с рынка бесплатно.

Для призыва Питомца по эффекту этого заклинания не нужно ни размещаться где-либо кубиком, ни оплачивать стоимость призыва Питомца. Питомец сразу оказывается в вашем Инвентаре, призванным.

При этом сброс Крови – часть эффекта Заклинания, а не стоимость Заклинания. Поэтому, даже при бесплатном запуске этой карты, сбросить 3 Крови в любом случае придется.
Уязвимость
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Красный кубик.

(Поверните)
До конца хода: игнорируйте все кубики в вашем запасе при распределении Угрозы.

Пока действует эффект этого Заклинания, пропускайте шаг "Если в вашем запасе есть совпадающий по значению кубик..." при распределении результатов броска на Угрозу. Таким образом, кубики Угрозы либо наносят раны, либо оказываются промахами, но не могут выбивать кубики в вашем запасе.

Любые кубики вне планшета Волшебника, считающиеся кубиками в вашем запасе (временные кубики, кубики на Живой Тени и т.п.), также подвержены эффекту этого Заклинания и защищены от Угрозы.

Когда Уязвимость применена, ее эффект является обязательным и действует до конца хода. Применив Уязвимость, нельзя распределить Угрозу в кубик, даже если Волшебнику угрожает Смертельное ранение.
Ярость
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Кровь или запустите Рубиновым Заклинанием.

(Поверните)
Уберите один размещенный кубик за каждую Рубиновую Метку.
Горячка
Рубиновое Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте Кровь и Плод.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните, примените 3 неотменяемых Угрозы)
Получите Красный кубик за каждую нанесенную рану.
Ихор
Рубиновое Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте Плод.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните, примените 1 неотменяемую Угрозу)
Получите 2 Крови.
Кишкимора
Рубиновый Питомец
(В ход Испытания)
Сбросьте 4 Крови.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Испытания)
(Поверните, примените 2 неотменяемых Угрозы)
Получите 2 Красных кубика.

ЯНТАРНАЯ ДИСЦИПЛИНА
Альтерация
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте 2 Кристалла или 1 Оранжевый кубик.

(Поверните)
Перебросьте, Подкрутите, Переверните или Перекрасьте за каждую Янтарную Метку.

Эффекты манипуляций кубиками могут быть применены в любой комбинации (при четырех Метках это могут быть, например, 1 переброс, 2 подкрутки и 1 перекрас).

Эффекты манипуляций кубиками применяются последовательно, по одному. Заранее решать, какие эффекты будут применены, необязательно.
Каденция
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте 1 Оранжевый кубик.

(Поверните)
Эффект следующего Заклинания срабатывает дважды.

Эффект Каденции действует до конца текущего хода. Между применением Каденции и "следующим Заклинанием" можно размещаться в локациях и применять любые другие доступные эффекты, не являющиеся Заклинанием. Удвоение сработает, когда будет применено любое Заклинание.

Когда после Каденции применено какое-либо Заклинание, два его срабатывания не могут быть разделены ничем более, и происходят неразрывно, одно за другим.

Если в тексте Заклинания есть пояснения по стоимости или требованию, эти пояснения не являются частью эффекта, и поэтому не удваиваются Каденцией. Иными словами: удваивается только то, что в иконографике карты находится справа от двоеточия.

Для Заклинаний с переменной стоимостью (Багряный Урожай, Жертва) оплачивать стоимость дважды не нужно. Стоимость должна быть оплачена один раз, а эффект (на базе этой стоимости) сработает дважды.

Для Заклинаний, эффект которых содержит сброс какого-либо ресурса (Узы Крови, Мистерия), сброс должен произойти при каждом срабатывании Заклинания.

Эффекты запуска не являются частью основного эффекта Заклинания, и потому не удваиваются. Если удваиваемое Заклинание содержит эффект запуска, то после применения удвоенного основного эффекта сработает эффект запуска.
Крещендо
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте 1 Кристалл.

(Поверните)
Усильте следующее Заклинание на +1 Метку.

Эффект Крещендо применим только к Заклинаниям с усилением, т.е. содержащим "...за каждую ... Метку" или еще каким-либо образом зависящим от количества Меток.

Если после Крещендо применено Заклинание без усиления, Крещендо не даст никакого эффекта, однако будет считаться сработавшим.

Эффект Крещендо действует до конца текущего хода. Между применением Крещендо и "следующим Заклинанием" можно размещаться в локациях и применять любые другие доступные эффекты, не являющиеся Заклинанием. Усиление сработает, когда будет применено любое Заклинание.
Легато
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Запускается любым Заклинанием.

(Поверните)
Запускает любое Заклинание.

У Легато нет основного эффекта. Это Заклинание само по себе ничего не делает, только запускает любое другое Заклинание.
Песнь Перемен
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте 1 Кристалл.

(Поверните)
До конца хода: ваши Заклинания срабатывают на основе Янтарных Меток.

Эффект Песни Перемен применим только к Заклинаниям с усилением, т.е. содержащим "...за каждую ... Метку" или еще каким-либо образом зависящим от количества Меток.

Когда Песнь Перемен применена, ее эффект является обязательным и действует до конца хода.
Распев
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте 2 Кристалла.

(Поверните)
Запускает любое Заклинание.

У Распева нет основного эффекта. Это Заклинание само по себе ничего не делает, только запускает любое другое Заклинание.
Реприза
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Оранжевый кубик со значением "6".

(Поверните)
Разверните повернутое Заклинание.
Чарующее Тремоло
Янтарное Заклинание
(В ход Испытания)
Сбросьте Оранжевый кубик со значением "6".

(Поверните)
-2 к заданию за каждое Заклинание в этой цепочке.
Запускает любое Заклинание.

Чарующее Тремоло упрощает некоторые Испытания: снижает сумму, которую нужно набрать на кубиках. Этот эффект применим к заданиям "сбросить кубики (общая сумма)" и "выбросить на кубиках (общая сумма)", но неприменим к заданиям "сбросить кубики (точное значение)".

Карты, не являющиеся Заклинаниями, не учитываются в длину цепочки, даже если участвовали в ней (например, Артефакт или Питомец с эффектом запуска).

Чарующее Тремоло может находиться в любом месте цепочки. В длину цепочки учитываются все участвующие в цепочке Заклинания, как до Чарующего Тремоло, так и после.
Янтарная Ария
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Оранжевый кубик со значением "6".

(Поверните)
Получите временный Оранжевый кубик за каждое Заклинание в этой цепочке.

Янтарная Ария может находиться в любом месте цепочки. В длину цепочки учитываются все участвующие в цепочке Заклинания, как до Янтарной Арии, так и после.

Карты, не являющиеся Заклинаниями, не учитываются в длину цепочки, даже если участвовали в ней (например, Артефакт или Питомец с эффектом запуска).

Временные кубики добавляются на Янтарную Арию по мере добавления новых карт в цепочку. При срабатывании Янтарной Арии сразу получите столько кубиков, сколько составляет длина цепочки на текущий момент. Если вы продолжаете цепочку, то при добавлении каждого следующего Заклинания в цепочку получайте еще один временный кубик на Янтарную Арию. Если тайминг важен, то при добавлении следующих карт в цепочку новый кубик генерируется после оплаты стоимости Заклинания и до срабатывания эффекта Заклинания.
Второй Шанс
Янтарное Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте Безделушку и Плод.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Разверните повернутое Заклинание.
Жидкая Удача
Янтарное Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте 2 Кристалла.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Перекрасьте 2 раза.
Триплет
Янтарное Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте Кристалл и Плод.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Подкрутите 3 раза.

ЯШМОВАЯ ДИСЦИПЛИНА
Алхимия
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Желтый кубик.

(Поверните)
Сбросьте 1 Плод, чтобы получить 1 Драгоценность, любое количество раз.

По эффекту Алхимии можно однократно обменять любое количество Плодов на такое же количество Драгоценностей. Этот обмен является единым эффектом и не может быть разорван другими эффектами (например, частичной тратой ресурсов или другими конвертациями).
Барьер
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Желтый кубик.

(Поверните)
До конца хода: Перенесите до 1 кубика на эту карту за каждую Яшмовую Метку. Игнорируйте эти кубики при распределении Угрозы.

Пока действует эффект этого Заклинания, кубики на карте Барьера не могут быть выбиты при распределении Угрозы (на шаге "Если в вашем запасе есть совпадающий по значению кубик..."). Этот эффект аналогичен эффекту Уязвимости. Однако, в отличие от Уязвимости, Барьер избирательно защищает только некоторые кубики. При этом остальные кубики подвержены распределению Угрозы.

Кубики на карте Барьера считаются кубиками в вашем запасе и могут быть использованы как и любые другие.

В конце хода кубики, перенесенные на карту Барьера, возвращаются обратно на планшет Волшебника.
Мистерия
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Желтый кубик со значением "6".

(Поверните)
Сбросьте 1 Драгоценность, чтобы получить 1 Аркану.

Конвертация происходит только один раз: по эффекту Мистерии нельзя сбросить несколько Драгоценностей, чтобы получить несколько Арканы.
Превращение
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Драгоценность или запустите любым Яшмовым Заклинанием.

(Поверните)
Конвертируйте Ингредиенты любое количество раз.

Конвертация происходит по обычному курсу Базара: 4 Плода = 3 Кристалла = 2 Драгоценности = 1 Безделушка.

Этот обмен является единым эффектом и не может быть разорван другими эффектами (например, частичной тратой ресурсов или другими конвертациями).
Просьба
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Желтый кубик со значением "6".

(Поверните)
Получите временный Костяной кубик за каждую Яшмовую Метку.
Разлом
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Желтый кубик.

(Поверните)
Перед броском на Угрозу: Сбросьте 1 кубик Угрозы за каждую Яшмовую Метку.
Симулякр
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Желтый кубик.

(Поверните)
Получите 2 временных Желтых кубика и Установите на любую грань. Их можно использовать только для распределения Угрозы.

Кубики на Симулякре могут быть использованы только на шаге "Если в вашем запасе есть совпадающий по значению кубик..." при распределении Угрозы. Однако эффект Симулякра не является обязательным: если в запасе есть другие подходящие кубики, вы можете распределить Угрозу в них.
Трансфигурация
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Желтый кубик со значением "6".

(Поверните)
До конца хода: превращайте кубики Угрозы со значениями меньше числа ваших Яшмовых Меток в Костяные кубики.

Кубики Угрозы, подпадающие под эффект Трансфигурации, становятся Костяными кубиками в вашем запасе.

Эффект Трансфигурации применяется ко всем броскам на Угрозу с момента применения Заклинания и до конца хода (даже если бросков на Угрозу несколько).

Трансфигурация считается Заклинанием с усилением (как Заклинания с текстом "за каждую Яшмовую Метку"), и подвержено любым эффектам, взаимодействующим с такими заклинаниями. На него действует Примагия Оранжевых кубиков, Крещендо, Песнь Перемен и другие подобные эффекты.
Серебрянка
Яшмовое Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте Драгоценность и Плод.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Перед броском на Угрозу: Сбросьте 2 кубика Угрозы.
Неясыть
Яшмовый Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте любой кубик и Аркану.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Постоянный эффект)
При размещении в Классе: Примените еще один другой эффект локации.

Эффект Неясыти распространяется только на секции того Класса, в котором вы размещаетесь. При размещении в любой секции Класса вы можете применить эффект этой секции и еще одной другой секции этого же Класса, в любом порядке. Например, встать кубиком в секцию "получить кубик", и за это сначала применить эффект секции "получить Метку и карту" (потратив Аркану как обычно), а только потом получить кубик.

Эффект Неясыти опционален (вы не обязаны применять еще один эффект локации).

Эффекты, связанные с размещением кубика в локации (такие как Нюхач или Книжный Червь), срабатывают только один раз.
Нюхач
Яшмовый Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Желтый кубик и Безделушку.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Постоянный эффект)
При размещении в Классе: Получите Безделушку.

ИЗУМРУДНАЯ ДИСЦИПЛИНА
Единство с Природой
Изумрудное Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик.

(Поверните)
Бросьте 2 кубика Ресурсов.
Зов
Изумрудное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Зеленый кубик со значением "6".

(Поверните)
Разверните 1 Питомца за каждую Изумрудную Метку.
Исцеление
Изумрудное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Зеленый кубик или 2 Плода.

(Поверните)
Исцелите все Раны.

Если эффект Исцеления применен, то он обязателен для всех ран на планшете. Нельзя исцелить только часть ран, а часть оставить.
Дикорост
Изумрудное Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте 2 Плода.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Перезарядите до 2 Меток Дисциплин.

Эффектом Дикороста можно перезаряжать только Метки Дисциплин, но не Метки Искры. Метки Искры не являются Метками Дисциплин.
Живая Вода
Изумрудное Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте 2 Плода.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Исцелите до 2 Ран.

В отличие от Исцеления, с помощью Живой Воды можно исцелять раны избирательно, в том числе исцелять менее двух.
Всецветный Волк
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик со значением "6" и Аркану.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Получите 1 кубик любого цвета.
Дикая Гончая
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте любой кубик и Аркану.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Постоянный эффект)
При размещении в Диких Землях: Примените еще один другой эффект локации.

При размещении в любой локации Диких Земель (Лес, Святилище, Руины) вы можете применить эффект этой локации и эффект еще одной другой локации Диких Земель, в любом порядке. Например, встать кубиком в Святилище, применить сначала эффект Руин (кубик Угрозы и 2 Крови), а потом потратить полученную Кровь для эффекта Святилища.

Эффект Дикой Гончей опционален (вы не обязаны применять еще один эффект локации).

Эффекты, связанные с размещением кубика в локации (такие как Примагия Зеленых кубиков или Урожайная Сумка), срабатывают только один раз.
Кот Заклинатель
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик со значением "6" и Безделушку.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Запустите любое Заклинание.

У Кота Заклинателя нет основного эффекта. Этот Питомец сам по себе ничего не делает, только запускает любое другое Заклинание.
Охотничий Сокол
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик со значением "6" и Плод.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Поверните)
Бросьте кубик Ресурсов за каждую Изумрудную Метку.
Полоз Чароед
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик и Плод.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Отмените 1 Свойство.
Посыльная Лисица
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте любой кубик и Плод.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Поверните)
Обменяйте Ингредиенты любое количество раз.

Конвертация происходит по обычному курсу Базара: 4 Плода = 3 Кристалла = 2 Драгоценности = 1 Безделушка.

Этот обмен является единым эффектом и не может быть разорван другими эффектами (например, частичной тратой ресурсов или другими конвертациями).
Путеводный Крыс
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик со значением "6" и Плод.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Поверните)
Разместитесь без ячейки. Это дополнительное размещение.

При "размещении без ячейки" поставьте кубик рядом с ячейкой в соответствующей локации и примените эффект локации как обычно. Требования ячейки, эффект которой вы хотите использовать, все равно должны выполняться при таком размещении.
Стражевой Урс
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик со значением "6" и Плод.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Перед броском на Угрозу: Сбросьте 1 кубик Угрозы за каждую Изумрудную Метку.

САПФИРОВАЯ ДИСЦИПЛИНА
Воображение
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик или запустите Сапфировым Заклинанием.

(Поверните)
Сбросьте Заклинание. Получите Безделушку.

Само Воображение тоже может быть сброшено в рамках собственного эффекта.
Златоуст
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик со значением "6".

(Поверните)
Купите (1 Зелье / 1 Артефакт) со скидкой в 1 Ингредиент за каждую Сапфировую Метку.

Количество Меток увеличивает только размер скидки, покупка по эффекту Златоуста происходит только одна.

Размещаться в локации для применения Златоуста не нужно. Этот эффект дает возможность купить Зелье или Артефакт (с рынка Зельеварни или Лавки) без размещения.

Цена покупки может быть снижена до нуля.
Контроль
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Синий кубик или Безделушку или запустите Сапфировым Заклинанием.

(Поверните)
Установите кубик на любое значение за каждую Сапфировую Метку.
Мерзлое Время
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик.

(Поверните)
Получите дополнительное размещение.

Размещение – виртуальный ресурс, который можно получать с помощью некоторых эффектов (таких как Мерзлое Время и Примагия Безделушек).

Нет ограничений на общее количество размещений в течение хода. Если вы можете получить дополнительное размещение каким-либо способом, то имеете право его совершить. Не путайте с ограничением на Примагию Безделушек, она может быть применена только раз в ход.
Нерушимая Клятва
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик или запустите Сапфировым Заклинанием.

(Поверните)
Зарезервируйте Контракт из ряда Контрактов.

В отличие от Примагии Крови, Нерушимая Клятва резервирует только из ряда Контрактов (не дает выбрать из трех верхних карт колоды).
Обещание
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик или запустите Сапфировым Заклинанием.

(Поверните)
Зарезервируйте Испытание из ряда Испытаний.
Одержимость
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Безделушку или запустите Сапфировым Заклинанием.

(Поверните)
Обновите любой рынок, до одного раза за каждую Сапфировую Метку.

Этот эффект аналогичен Примагии Драгоценностей. Обновить рынок означает: выберите рынок (Зельеварня, Лавка или один из Классов), сбросьте все карты выбранного рынка и выложите новые карты с верха колоды. Обратите внимание: ряд Контрактов в Гильдии не является рынком. К Контрактам этот эффект не применим.

Можно обновлять разные рынки в рамках одного применения Одержимости.
Пожиразум
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик или запустите Сапфировым Заклинанием.

(Поверните)
Получите 1 карту Дисциплины за каждую Сапфировую Метку.

Получить карту Дисциплины можно либо с рынка любого участвующего в игре Класса, либо с верха любой колоды Дисциплин (включая Дисциплины не участвующих в игре Классов).

Можно брать карты из разных колод в рамках одного применения Пожиразума.
Предсказание
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик со значением "6".

(Поверните)
Откройте и введите в игру одну карту из колоды Судьбы. Верните одно не исполненное Пророчество на верх колоды Судьбы.

Открытая карта из колоды Судьбы действует по обычным правилам. Карту События примените немедленно (не дожидаясь конца хода). Испытание добавьте в ряд Испытаний. Пророчество добавьте в общую игровую зону (оно начинает действовать немедленно). Цель добавьте в общую игровую зону.

Исполнение Пророчеств проверяется после того, как весь эффект Предсказания будет применен. Таким образом, если из колоды Судьбы открыта последняя карта, но Конец Времен эффектом Предсказания перемещен на верх колоды Судьбы, то Конец Времен не успевает сработать.
Провидение
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик со значением "6".

(Поверните)
Выберите и получите 1 карту Дисциплины из любой колоды. Перемешайте эту колоду.

Провидением можно взять карту только из колоды, но не с открытого рынка. Выбрать карту можно из колоды любой Дисциплины (включая Дисциплины не участвующих в игре Классов).
Правдослов
Сапфировое Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте 2 Плода.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Установите кубик на любую грань.
Дуплика
Сапфировый Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик и Аркану.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Отдыха)
(Постоянный эффект)
При Отдыхе: Получите дополнительный Костяной кубик за каждую Сапфировую Метку.

Аметистовая ДИСЦИПЛИНА
Дымка
Аметистовое Заклинание
(В ход Испытания)
Сбросьте Фиолетовый кубик.

(Поверните)
Во время следующего броска на Угрозу в этот ход, Подкрутите 1 кубик Угрозы за каждую Аметистовую Метку.
Затмение
Аметистовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Фиолетовый кубик или запустите Аметистовым Заклинанием.

(Поверните)
Запустите Заклинание с рынка. В конце хода сбросьте его.

У Затмения нет основного эффекта. Это Заклинание само по себе ничего не делает, только запускает Заклинание с рынка.

Заклинание с рынка при запуске перемещается в ваш Гримуар (до конца хода, когда его придется сбросить).
Невидимость
Аметистовое Заклинание
(В ход Испытания)
Сбросьте Фиолетовый кубик со значением "6".

(Поверните)
Перед броском на Угрозу: Сбросьте 1 Аркану, чтобы сбросить все кубики Угрозы.

Невидимость применяется только к одному ближайшему броску на Угрозу (не ко всем броскам на Угрозу в течение хода).
Обмен Карманами
Аметистовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Фиолетовый кубик или запустите Аметистовым Заклинанием.

(Поверните)
Получите Зелье с рынка (с ценой не выше количества Аметистовых Меток) бесплатно.

По Обмену Карманами можно получить только готовое Зелье с открытого рынка Зельеварни (сразу в Инвентарь).

Цена покупки это количество ингредиентов любого вида, которое нужно заплатить за Зелье. При одной Аметистовой Метке можно получить любое Зелье стоимостью не дороже 1 ингредиента.
Порча
Аметистовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Фиолетовый кубик со значением "6".

(Поверните)
Отмените 1 Свойство.
Призрачная Речь
Аметистовое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Фиолетовый кубик.

(Поверните)
Получите Метку одной из недоступных Дисциплин по обычной стоимости в Аркане. Откройте 3 карты этой Дисциплины и получите 1 из них.

Недоступные Дисциплины – это Дисциплины, Классы которых не участвуют в текущей партии.
Рука Тени
Аметистовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Фиолетовый кубик или запустите Аметистовым Заклинанием.

(Поверните)
Получите Артефакт с рынка (с ценой не выше количества Аметистовых Меток) бесплатно. В конце хода сбросьте его.

С помощью Руки Тени можно получить только Артефакт с открытого рынка Лавки. При этом Артефакт перемещается в соответствующую ячейку экипировки (до конца хода, когда его придется сбросить).

Цена покупки это количество ингредиентов любого вида, которое нужно заплатить за Артефакт. При двух Аметистовых Метках можно получить любой Артефакт стоимостью не дороже 2 ингредиентов (например, 1 Драгоценность и 1 Безделушка).
Трансгрессия
Аметистовое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Фиолетовый кубик со значением "6".

(Поверните)
Потратьте 2 размещения, чтобы сменить тип хода на Испытание.

Когда срабатывает эффект Трансгрессии, ваш ход мгновенно становится ходом Испытания (как если бы вы только что начали ход Испытания).

Применение Трансгрессии не считается завершением одного хода и началом нового. Любые примененные эффекты и совершенные до Трансгрессии размещения не считаются законченным ходом.

2 размещения, которые необходимо потратить в рамках эффекта Трансгрессии, могут происходить из любых источников: обычные доступные размещения в ход Обучения, дополнительное размещение за Безделушку, дополнительное размещение по эффекту Заклинания и т.п.
Жидкая Тьма
Аметистовое Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте 3 Плода.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Отмените 1 Свойство.
Мертвая Вода
Аметистовое Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте 1 Аркану.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Испытания)
(Поверните)
Замените задание любого пути в Испытании на "Искра 1+". В конце хода получите и примените карту Смертельного ранения.

Заменяемое задание может быть заданием любого типа (в том числе "Выдержать угрозу" и "Сбросить ингредиенты").

Смертельное ранение, которое наносит Мертвая Вода в конце хода, считается получаемым в течение текущего хода. Таким образом, волшебник не может получить Смертельное ранение в результате броска на Угрозу, и еще одно по эффекту Мертвой воды – вместо этого будет нанесено только одно Смертельное ранение (то, которое случилось раньше).
Доппельгангер
Аметистовый Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Фиолетовый кубик со значением "6", Аркану и Кровь.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Постоянный эффект)
При размещении в Городе: Примените еще один другой эффект локации.

При размещении в любой локации Города (Гильдия, Базар, Лавка, Зельеварня) вы можете применить эффект этой локации и эффект еще одной другой локации Города, в любом порядке. Например, встать кубиком в Гильдию, применить сначала эффект Базара (обменять Ингредиенты), а потом использовать полученные Ингредиенты для выполнения Контракта.

Эффект Доппельгангера опционален (вы не обязаны применять еще один эффект локации).

Эффекты, связанные с размещением кубика в локации (такие как Примагия Фиолетовых кубиков), срабатывают только один раз.
Живая Тень
Аметистовый Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Фиолетовый кубик со значением "6" и Аркану.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Добавьте Фиолетовый кубик на эту карту за каждую Аметистовую Метку. В Испытании эти кубики считаются частью вашего запаса.

Кубики на Живой Тени не являются временными, и (как следствие) не сгорают в конце хода.

На Живой Тени может находиться любое количество кубиков.

Кубики на Живой Тени считаются частью вашего запаса только в ход Испытания. В ход Обучения или Отдыха кубики на Живой Тени не считаются частью вашего запаса (не могут быть использованы или сброшены, не могут быть целью манипуляций, не могут быть целью распределения Угрозы).

Смертельное Ранение, полученное в ход Испытания, сбрасывает кубики на Живой Тени (так как они являются частью вашего запаса). Смертельное Ранение, полученное не в ход Испытания, не сбрасывает кубики с Живой Тени.
Летучая Мышь
Аметистовый Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Фиолетовый кубик со значением "6" и Кровь.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения или Испытания)
(Постоянный эффект)
Получайте 1 Кровь за каждый промах на кубиках Угрозы.

Каждый отдельный кубик в составе броска на Угрозу, не распределенный в кубик или Метку, считается отдельным промахом. Таким образом, один бросок на Угрозу может принести несколько единиц Крови по эффекту Летучей Мыши.

артефакты
Палочка из Кроводерева
Рубиновый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Проводник".

(В ход Обучения или Испытания)
(Постоянный эффект)
Рубиновые эффекты срабатывают с +2 Метками.

Палочки влияют на эффекты карт Дисциплин с усилением, содержащим в тексте эффекта "...за каждую ... Метку" или еще каким-либо образом зависящим от количества Меток. Такие карты срабатывают, как если бы у Волшебника было на 2 Метки больше.

Эффекты палочек применимы, даже если у Волшебника 0 Меток указанной Дисциплины. В этом случае эффект сработает, как если бы у Волшебника было 2 Метки.
Пульсирующий Посох
Рубиновый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Проводник".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Сбросьте Безделушку, чтобы получить 2 Красных кубика.
Запускает Рубиновое Заклинание.
Манок Бед
Рубиновый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Кулон".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
До конца хода: игнорируйте все кубики в вашем запасе при распределении Угрозы.

Пока действует эффект этого Артефакта, пропускайте шаг "Если в вашем запасе есть совпадающий по значению кубик..." при распределении результатов броска на Угрозу. Таким образом, кубики Угрозы либо наносят раны, либо оказываются промахами, но не могут выбивать кубики в вашем запасе.

Любые кубики вне планшета Волшебника, считающиеся кубиками в вашем запасе (временные кубики, кубики на Живой Тени и т.п.), также подвержены эффекту этого Артефакта и защищены от Угрозы.

Когда Манок Бед применен, его эффект является обязательным и действует до конца хода. Применив Манок Бед, нельзя распределить Угрозу в кубик, даже если Волшебнику угрожает Смертельное ранение.
Багряный Плакальщик
Рубиновый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Мантия".

(В ход Обучения или Испытания)
(Постоянный эффект)
После каждого броска на Угрозу получайте 1 Кровь.

Для срабатывания Багряного Плакальщика необходимо, чтобы был брошен хотя бы один кубик Угрозы. Если вся Угроза была отменена, эффект не применим.

Эффект Багряного Плакальщика не зависит от количества кубиков Угрозы. Независимо от количества кубиков, вы получите ровно 1 Кровь в личный запас Ингредиентов.

Эффект Багряного Плакальщика применяется после того, как выполнены все шаги броска на Угрозу (после распределения результатов).

Эффект Багряного Плакальщика может быть применен до эффекта Смертельного Ранения, полученного в том же самом броске на Угрозу.
Кольцо Погибели
Рубиновый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Кольцо".

(В ход Испытания)
(Постоянный эффект)
При попытке Уничтожить: -6 к заданию или игнорируйте 1 кубик в задании.

Кольцо Погибели действует, если выбранный вами путь (Света или Мрака) содержит подход "Уничтожить".

Кольцо Погибели упрощает некоторые Испытания: либо снижает на 6 сумму, которую нужно набрать на кубиках в заданиях "сбросить кубики (общая сумма)" и "выбросить на кубиках (общая сумма)", либо отменяет один из требуемых кубиков в заданиях "сбросить кубики (точное значение)".
Чудовищный Справочник
Рубиновый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Аркану.

(Мгновенный эффект)
Получите карту Дисциплины.
Применив эффект, поместите в зону Опыта.

Получить карту Дисциплины можно либо с рынка любого участвующего в игре Класса, либо с верха любой колоды Дисциплин (включая Дисциплины не участвующих в игре Классов).

При подсчете очков в конце игры Чудовищный Справочник дает один символ опыта "Чудовища".
Поющая Палочка
Янтарный Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Проводник".

(В ход Обучения или Испытания)
(Постоянный эффект)
Янтарные эффекты срабатывают с +2 Метками.

Палочки влияют на эффекты карт Дисциплин с усилением, содержащим в тексте эффекта "...за каждую ... Метку" или еще каким-либо образом зависящим от количества Меток. Такие карты срабатывают, как если бы у Волшебника было на 2 Метки больше.

Эффекты палочек применимы, даже если у Волшебника 0 Меток указанной Дисциплины. В этом случае эффект сработает, как если бы у Волшебника было 2 Метки.
Звенящий Посох
Янтарный Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Проводник".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Сбросьте Безделушку, чтобы получить 2 Оранжевых кубика.
Запускает Янтарное Заклинание.
Льстивый Оберег
Янтарный Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Кулон".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Перезарядите 1 любую Метку.

Эффектом Льстивого Оберега можно перезаряжать любые Метки: как метки Дисциплин, так и Метки Искры.
Сумка Удвоения
Янтарный Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Мантия".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Сбросьте любой цветной кубик: Получите 2 кубика того же цвета.

По эффекту Сумки Удвоения можно сбросить только кубик, считающийся частью вашего запаса, и который может быть использован как обычный кубик в вашем запасе.

Это распространяется на обычные временные кубики (Жертва или Янтарная Ария), а также кубики на Живой Тени во время Испытания (только во время Испытания).

Это не распространяется на кубики, которые нельзя использовать как обычные кубики в вашем запасе (временные кубики на Симулякре).

Костяные кубики и кубики Искры не являются цветными и не могут быть сброшены в рамках эффекта Сумки Удвоения.

Независимо от того, откуда был сброшен кубик, получаемые два новых кубика поместите в личный запас кубиков (даже если был сброшен временный кубик, новые кубики будут обычными кубиками в запасе).
Шепчущее Кольцо
Янтарный Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Кольцо".

(В ход Испытания)
(Постоянный эффект)
При попытке Поймать: -6 к заданию или игнорируйте 1 кубик в задании.

Шепчущее Кольцо действует, если выбранный вами путь (Света или Мрака) содержит подход "Поймать".

Шепчущее Кольцо упрощает некоторые Испытания: либо снижает на 6 сумму, которую нужно набрать на кубиках в заданиях "сбросить кубики (общая сумма)" и "выбросить на кубиках (общая сумма)", либо отменяет один из требуемых кубиков в заданиях "сбросить кубики (точное значение)".
Книга Когтей
Янтарный Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Аркану.

(Мгновенный эффект)
Получите карту Дисциплины.
Применив эффект, поместите в зону Опыта.

Получить карту Дисциплины можно либо с рынка любого участвующего в игре Класса, либо с верха любой колоды Дисциплин (включая Дисциплины не участвующих в игре Классов).

При подсчете очков в конце игры Книга Когтей дает один символ опыта "Магические Звери".
Стражевая Палочка
Яшмовый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Проводник".

(В ход Обучения или Испытания)
(Постоянный эффект)
Яшмовые эффекты срабатывают с +2 Метками.

Палочки влияют на эффекты карт Дисциплин с усилением, содержащим в тексте эффекта "...за каждую ... Метку" или еще каким-либо образом зависящим от количества Меток. Такие карты срабатывают, как если бы у Волшебника было на 2 Метки больше.

Эффекты палочек применимы, даже если у Волшебника 0 Меток указанной Дисциплины. В этом случае эффект сработает, как если бы у Волшебника было 2 Метки.
Сияющий Посох
Яшмовый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Проводник".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Сбросьте Безделушку, чтобы получить 2 Желтых кубика.
Запускает Яшмовое Заклинание.
Лист Чародерева
Яшмовый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Кулон".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Во время следующего броска на Угрозу в этот ход Подкрутите 1 кубик Угрозы.
Каменная Мантия
Яшмовый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Мантия".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Перед броском на Угрозу: Сбросьте 2 кубика Угрозы.
Поглощающее Кольцо
Яшмовый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Кольцо".

(В ход Испытания)
(Постоянный эффект)
При попытке Развеять: -6 к заданию или игнорируйте 1 кубик в задании.

Поглощающее Кольцо действует, если выбранный вами путь (Света или Мрака) содержит подход "Развеять".

Поглощающее Кольцо упрощает некоторые Испытания: либо снижает на 6 сумму, которую нужно набрать на кубиках в заданиях "сбросить кубики (общая сумма)" и "выбросить на кубиках (общая сумма)", либо отменяет один из требуемых кубиков в заданиях "сбросить кубики (точное значение)".
Руководство по Хорошим Манерам
Яшмовый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Аркану.

(Мгновенный эффект)
Получите карту Дисциплины.
Применив эффект, поместите в зону Опыта.

Получить карту Дисциплины можно либо с рынка любого участвующего в игре Класса, либо с верха любой колоды Дисциплин (включая Дисциплины не участвующих в игре Классов).

При подсчете очков в конце игры Руководство по Хорошим Манерам дает один символ опыта "Общество".
Палочка из Вечнодерева
Изумрудный Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Проводник".

(В ход Обучения или Испытания)
(Постоянный эффект)
Изумрудные эффекты срабатывают с +2 Метками.

Палочки влияют на эффекты карт Дисциплин с усилением, содержащим в тексте эффекта "...за каждую ... Метку" или еще каким-либо образом зависящим от количества Меток. Такие карты срабатывают, как если бы у Волшебника было на 2 Метки больше.

Эффекты палочек применимы, даже если у Волшебника 0 Меток указанной Дисциплины. В этом случае эффект сработает, как если бы у Волшебника было 2 Метки.

Эффекты палочек применимы не только к Заклинаниям. Некоторые Изумрудные Питомцы имеют эффекты с усилением за количество Меток. Палочка из Вечнодерева добавит +2 к силе и таких эффектов тоже.
Посох Друида
Изумрудный Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Проводник".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Сбросьте Безделушку, чтобы получить 2 Зеленых кубика.
Запускает Изумрудное Заклинание.
Колючая Заплатка
Изумрудный Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Кулон".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Исцелите до 2 Ран.

Можно исцелить менее двух ран.
Урожайная Сумка
Изумрудный Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Мантия".

(В ход Обучения)
(Постоянный эффект)
При размещении в Диких Землях: бросьте кубик Ресурсов.
Кольцо Понимания
Изумрудный Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Кольцо".

(В ход Испытания)
(Постоянный эффект)
При попытке Примирить: -6 к заданию или игнорируйте 1 кубик в задании.

Кольцо Понимания действует, если выбранный вами путь (Света или Мрака) содержит подход "Примирить".

Кольцо Понимания упрощает некоторые Испытания: либо снижает на 6 сумму, которую нужно набрать на кубиках в заданиях "сбросить кубики (общая сумма)" и "выбросить на кубиках (общая сумма)", либо отменяет один из требуемых кубиков в заданиях "сбросить кубики (точное значение)".
Словарь Звероуста
Изумрудный Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Аркану.

(Мгновенный эффект)
Получите карту Дисциплины.
Применив эффект, поместите в зону Опыта.

Получить карту Дисциплины можно либо с рынка любого участвующего в игре Класса, либо с верха любой колоды Дисциплин (включая Дисциплины не участвующих в игре Классов).

При подсчете очков в конце игры Словарь Звероуста дает один символ опыта "Дикие Земли".
Палочка из Умнодерева
Сапфировый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Проводник".

(В ход Обучения или Испытания)
(Постоянный эффект)
Сапфировые эффекты срабатывают с +2 Метками.

Палочки влияют на эффекты карт Дисциплин с усилением, содержащим в тексте эффекта "...за каждую ... Метку" или еще каким-либо образом зависящим от количества Меток. Такие карты срабатывают, как если бы у Волшебника было на 2 Метки больше.

Эффекты палочек применимы, даже если у Волшебника 0 Меток указанной Дисциплины. В этом случае эффект сработает, как если бы у Волшебника было 2 Метки.
Посох Иллюзий
Сапфировый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Проводник".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Сбросьте Безделушку, чтобы получить 2 Синих кубика.
Запускает Сапфировое Заклинание.
Запоминарий
Сапфировый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Кулон".

(В ход Обучения)
(Поверните)
Получите карту Дисциплины.

Получить карту Дисциплины можно либо с рынка любого участвующего в игре Класса, либо с верха любой колоды Дисциплин (включая Дисциплины не участвующих в игре Классов).
Зеркальный Плащ
Сапфировый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Мантия".

(В ход Обучения)
(Поверните)
Получите дополнительное размещение.

Размещение – виртуальный ресурс, который можно получать с помощью некоторых эффектов (таких как Мерзлое Время и Примагия Безделушек).

Нет ограничений на общее количество размещений в течение хода. Если вы можете получить дополнительное размещение каким-либо способом, то имеете право его совершить. Не путайте с ограничением на Примагию Безделушек, она может быть применена только раз в ход.
Кольцо Жадности
Сапфировый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Кольцо".

(В ход Обучения)
(Постоянный эффект)
Купите (1 Зелье / 1 Артефакт) со скидкой в 1 Ингредиент.

Размещаться в локации для применения Кольца Жадности не нужно. Этот эффект дает возможность купить Зелье или Артефакт (с рынка Зельеварни или Лавки) без размещения.

Цена покупки может быть снижена до нуля.
Заметки о Таинствах
Сапфировый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Аркану.

(Мгновенный эффект)
Получите карту Дисциплины.
Применив эффект, поместите в зону Опыта.

Получить карту Дисциплины можно либо с рынка любого участвующего в игре Класса, либо с верха любой колоды Дисциплин (включая Дисциплины не участвующих в игре Классов).

При подсчете очков в конце игры Заметки о Таинствах дает один символ опыта "Мистика".
Боевая Палочка
Аметистовый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Проводник".

(В ход Обучения или Испытания)
(Постоянный эффект)
Аметистовые эффекты срабатывают с +2 Метками.

Палочки влияют на эффекты карт Дисциплин с усилением, содержащим в тексте эффекта "...за каждую ... Метку" или еще каким-либо образом зависящим от количества Меток. Такие карты срабатывают, как если бы у Волшебника было на 2 Метки больше.

Эффекты палочек применимы, даже если у Волшебника 0 Меток указанной Дисциплины. В этом случае эффект сработает, как если бы у Волшебника было 2 Метки.
Посох Охотника
Аметистовый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Драгоценность и 1 Безделушку.
Поместите в ячейку Экипировки "Проводник".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Сбросьте Безделушку, чтобы получить 2 Фиолетовых кубика.
Запускает Фиолетовое Заклинание.
Око Забвения
Аметистовый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Кулон".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Отмените 1 Свойство.
Плащ Невидимка
Аметистовый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Безделушку и 1 Аркану.
Поместите в ячейку Экипировки "Мантия".

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Во время следующего броска на Угрозу в этот ход, Подкрутите 2 кубика Угрозы.
Филактерий
Аметистовый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 2 Драгоценности.
Поместите в ячейку Экипировки "Кольцо".

(В ход Обучения или Испытания)
(Сбросьте)
Игнорируйте эффекты Смертельного ранения и сбросьте его карту.

Филактерий — одноразовый артефакт, отменяющий одно Смертельное ранение. При использовании его необходимо сбросить.

Эффект Филактерия опционален: можно не сбрасывать артефакт и не игнорировать эффекты Смертельного ранения.

Филактерий срабатывает в тот же момент, что и эффекты Смертельного ранения. Сначала полностью отыграйте текущий бросок на Угрозу (во время которого получено Смертельное ранение). Когда бросок на Угрозу завершен и должны сработать эффекты Смертельного ранения (окончание хода, сброс кубиков) — можно применить Филактерий, отменить все эти эффекты и сбросить карту Смертельного ранения. При этом ход не заканчивается, и вы можете действовать, как если Смертельного ранения не было.

После использования Филактерия Волшебник МОЖЕТ получить еще одно Смертельное ранение в тот же ход (обычно в результате следующего броска на Угрозу). Обычное ограничение "не более одного Смертельного ранения в ход" в этом случае не действует, т.к. первое Смертельное ранение при использовании Филактерия не считается полученным.
Том Пустоты
Аметистовый Артефакт
(Покупка)
Сбросьте 1 Аркану.

(Мгновенный эффект)
Получите карту Дисциплины.
Применив эффект, поместите в зону Опыта.

Получить карту Дисциплины можно либо с рынка любого участвующего в игре Класса, либо с верха любой колоды Дисциплин (включая Дисциплины не участвующих в игре Классов).

При подсчете очков в конце игры Том Пустоты дает один символ опыта "Волшебники".

ТАЛАНТЫ
Агономант
Рубиновый Талант
Начальные Ингредиенты:
1 Плод, 1 Кристалл, 1 Драгоценность, 1 Безделушка, 2 Арканы.

Начальная карта:
Заклинание Алый Ливень.

Порядок хода: 40.

(Постоянный эффект)
Когда вы получаете рану, также получите 1 Кровь.
Кровотворец
Рубиновый Талант
Начальные Ингредиенты:
4 Крови, 2 Арканы.

Начальная карта:
Заклинание Алый Ливень.

Порядок хода: 61.

(Постоянный эффект)
Вы можете оплачивать любую стоимость Кровью. Плод, Кристалл или Драгоценность = 1 Кровь, а Безделушка = 2 Крови.

По эффекту Кровотворца можно оплачивать Кровью стоимость покупок (в Зельеварне или Лавке), стоимость Заклинаний, Призывов и Зелий, стоимость в эффектах Примагии, и даже сброс Ингредиентов в Заданиях Контрактов и Испытаний.

Эффект Кровотворца можно использовать во время Отдыха (для исцеления через Примагию Плодов и эффектов Отдыха).
Темпорал
Янтарный Талант
Начальные Ингредиенты:
1 Плод, 1 Кристалл, 1 Драгоценность, 1 Безделушка, 2 Арканы.

Начальная карта:
Заклинание Распев.

Порядок хода: 20.

(Постоянный эффект)
После Заклинания: Перебросьте, Подкрутите, Переверните или Перекрасьте.

Эффект Темпорала может быть применен каждый раз, когда вы применяете Заклинание. В случае цепочки Заклинаний, эффект Темпорала может быть применен после каждого Заклинания в цепочке.

Эффект Темпорала срабатывает после того, как полностью применен основной эффект Заклинания, но до эффекта Запуска (при его наличии).

Эффект Темпорала срабатывает, даже если у Заклинания нет основного эффекта (Распев, Легато).
Чароплет
Янтарный Талант
Начальные Ингредиенты:
1 Плод, 1 Кристалл, 1 Драгоценность, 1 Безделушка, 2 Арканы.

Начальная карта:
Заклинание Распев.

Порядок хода: 15.

(Постоянный эффект)
Когда завершаете Цепочку: Разверните повернутое Заклинание.

Эффект Чароплета срабатывает при завершении цепочки любой длины (от двух и более карт в цепочке).

Эффект Чароплета срабатывает после того, как полностью применен основной эффект последней карты в цепочке.

Вы не обязаны связывать карты в цепочку. Вы всегда можете завершить цепочку по собственному желанию, даже если следующая применяемая вами карта может быть связана эффектом Запуска, а ее применение не отделено какими-либо прерывающими цепочку эффектами.
Книжный Червь
Яшмовый Талант
Начальные Ингредиенты:
1 Плод, 1 Кристалл, 1 Драгоценность, 1 Безделушка, 2 Арканы.

Начальная карта:
Заклинание Алхимия.

Порядок хода: 23.

(В ход Обучения)
(Постоянный эффект)
При размещении в Классе: Получите Костяной кубик.
Подпольщик
Яшмовый Талант
Начальные Ингредиенты:
1 Плод, 1 Кристалл, 1 Драгоценность, 1 Безделушка, 2 Арканы.

Начальная карта:
Заклинание Алхимия.

Порядок хода: 65.

(В ход Обучения)
(Поверните)
Обменяйте Ингредиенты любое количество раз или Купите (1 Зелье / 1 Артефакт).

Размещаться в локации для применения эффекта Подпольщика не нужно. Этот эффект дает возможность обменять Ингредиенты, купить Зелье (с рынка Зельеварни) или купить Артефакт (с рынка Лавки) без размещения в локации.
Друид
Изумрудный Талант
Начальные Ингредиенты:
1 Плод, 1 Кристалл, 1 Драгоценность, 1 Безделушка, 2 Арканы.

Начальная карта:
Заклинание Единство с Природой.

Порядок хода: 85.

(Постоянный эффект)
Вы можете призывать Питомцев с рынка.

Эффект Друида позволяет призвать Питомца с рынка одного из Классов, как если бы карта Питомца была в вашем Гримуаре. Стоимость призыва при этом нужно оплатить по обычным правилам.
Собиратель
Изумрудный Талант
Начальные Ингредиенты:
1 Плод, 1 Кристалл, 1 Драгоценность, 1 Безделушка, 2 Арканы.

Начальная карта:
Заклинание Единство с Природой.

Порядок хода: 7.

(Постоянный эффект)
Когда бросаете кубик Ресурсов, получайте 1 дополнительный Ингредиент из выпавших.

Если вы бросаете более одного кубика Ресурсов одновременно, эффект Собирателя отдельно применяется к каждому из них. С каждого кубика вы можете получить 1 дополнительный Ингредиент, из тех что выпали на этом конкретном кубике.
Сновидец
Сапфировый Талант
Начальные Ингредиенты:
1 Плод, 1 Кристалл, 1 Драгоценность, 1 Безделушка, 2 Арканы.

Начальная карта:
Заклинание Пожиразум.

Порядок хода: 66.

(В ход Отдыха)
Перераспределите Метки Дисциплин.

Эффект Сновидца позволяет поменять местами любые ваши Метки Дисциплин. При этом Метки сохраняют свое состояние (раненые Метки остаются ранеными) и должны оставаться в доступных на текущий момент ячейках (если у вас три Метки, то после перераспределения они все равно будут в трех крайних левых ячейках, но не дальше).

Перераспределение Меток повлияет на эффекты Отдыха: какие из них будут применены (не-раненые Метки) и какого цвета кубики вы при этом получите.

Эффект Сновидца опционален: вы не обязаны перераспределять Метки Дисциплин в начале Отдыха.
Хрономант
Сапфировый Талант
Начальные Ингредиенты:
1 Плод, 1 Кристалл, 1 Драгоценность, 1 Безделушка, 2 Арканы.

Начальная карта:
Заклинание Пожиразум.

Порядок хода: 94.

В конце игры, если вы не последний игрок, сделайте дополнительный ход.

Эффект Хрономанта срабатывает, если любое из действующих Пророчеств исполнилось не в ваш ход.

Текущий игрок (в ход которого исполнилось Пророчество) завершает свой ход как обычно. После этого все игроки делают еще по одному ходу, включая вас и игрока, в ход которого исполнилось Пророчество. После этого вы делаете еще один ход.
Пария
Аметистовый Талант
Начальные Ингредиенты:
1 Плод, 1 Кристалл, 1 Драгоценность, 1 Безделушка, 2 Арканы.

Начальная карта:
Заклинание Затмение.

Порядок хода: 35.

(В ход Испытания)
В начале Испытания: Отмените любое Свойство.

Эффект Парии применяется до того, как начали действовать любые Свойства Испытания (эффектом Парии можно отменить даже Бдительность 0).
Плут
Аметистовый Талант
Начальные Ингредиенты:
1 Плод, 1 Кристалл, 1 Драгоценность, 1 Безделушка, 2 Арканы.

Начальная карта:
Заклинание Затмение.

Порядок хода: 28.

Когда бросаете любое количество кубиков Ресурсов, можете вместо этого получить 1 Безделушку.

Эффект Плута применяется до того, как брошены кубики Ресурсов.

Эффект Плута отменяет весь бросок и приносит 1 Безделушку вместо всех кубиков Ресурсов, независимо от их количества.

Бросок на Ресурсы нельзя разделить на несколько отдельных бросков.