кодекс
Справочник по картам
В этом кодексе вы найдете пояснения по сложным эффектам, которые не влезают в текст печатной карты.

Текст кодекса имеет приоритет над напечатанным текстом карт. Исправления по картам, если это когда-то понадобится, появятся здесь.

Если у вас остались вопросы по какой-либо карте, вы нашли полом или ошибку, или на этой странице чего-то не хватает, – напишите об этом в Телеграм-канале Пенумбры.

РУБИНОВАЯ ДИСЦИПЛИНА
Алый Ливень
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Красный кубик.

(Поверните)
Получите 1 Кровь за каждую Рубиновую Метку.
Багровый Урожай
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте 2 и более Крови.

(Поверните)
Бросьте кубик Ресурсов за каждые 2 сброшенные Крови.
Буря Крови
Рубиновое Заклинание
(В ход Испытания)
Сбросьте 1 и более Крови.

(Поверните)
-1 к заданию за каждую сброшенную Кровь.

Буря Крови упрощает некоторые Испытания: снижает сумму, которую нужно набрать на кубиках. Этот эффект применим к заданиям "сбросить кубики (общая сумма)" и "выбросить на кубиках (общая сумма)", но неприменим к заданиям "сбросить кубики (точное значение)".
Жертва
Рубиновое Заклинание
(В ход Испытания)
Сбросьте 2 и более Крови.

(Поверните)
Получите временный Красный кубик за каждые 2 сброшенные Крови.
Кровоплетение
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Красный кубик со значением “6” и 1 Кровь.

(Поверните)
До конца хода: Исцеляйте, когда используете Кровь из раны.

С момента активации Кровоплетения и до конца вашего текущего хода, каждый раз, когда вы применяете эффект “Использовать Кровь” (использовать Кровь на раненой Метке и перевернуть Метку из раненой в разряженную), также перезаряжайте используемую Метку и применяйте ее эффект Отдыха.
Узы Крови
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Красный кубик.

(Поверните)
Сбросьте 3 Крови, чтобы призвать Питомца с рынка бесплатно.

Для призыва Питомца по эффекту этого заклинания не нужно ни размещаться где-либо кубиком, ни оплачивать стоимость призыва Питомца. Питомец сразу оказывается в вашем Инвентаре, призванным.

При этом сброс Крови – часть эффекта Заклинания, а не стоимость Заклинания. Поэтому, даже при бесплатном запуске этой карты, сбросить 3 Крови в любом случае придется.
Уязвимость
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Красный кубик.

(Поверните)
До конца хода: игнорируйте все кубики в вашем запасе при распределении Угрозы.

Пока действует эффект этого Заклинания, пропускайте шаг "Если в вашем запасе есть совпадающий по значению кубик..." при распределении результатов броска на Угрозу. Таким образом, кубики Угрозы либо наносят раны, либо оказываются промахами, но не могут выбивать кубики в вашем запасе.

Любые кубики вне планшета Волшебника, считающиеся кубиками в вашем запасе (временные кубики, кубики на Живой Тени и т.п.), также подвержены эффекту этого Заклинания и защищены от Угрозы.

Когда Уязвимость применена, ее эффект является обязательным и действует до конца хода. Применив Уязвимость, нельзя распределить Угрозу в кубик, даже если Волшебнику угрожает Смертельное ранение.
Ярость
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Кровь или запустите Рубиновым Заклинанием.

(Поверните)
Уберите один размещенный кубик за каждую Рубиновую Метку.
Горячка
Рубиновое Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте Кровь и Плод.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните, примените 3 неотменяемых Угрозы)
Получите Красный кубик за каждую нанесенную рану.
Ихор
Рубиновое Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте Плод.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните, примените 1 неотменяемую Угрозу)
Получите 2 Крови.
Кишкимора
Рубиновый Питомец
(В ход Испытания)
Сбросьте 4 Крови.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Испытания)
(Поверните, примените 2 неотменяемых Угрозы)
Получите 2 Красных кубика.

ЯНТАРНАЯ ДИСЦИПЛИНА
Альтерация
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте 2 Кристалла или 1 Оранжевый кубик.

(Поверните)
Перебросьте, Подкрутите, Переверните или Перекрасьте за каждую Янтарную Метку.

Эффекты манипуляций кубиками могут быть применены в любой комбинации (при четырех Метках это могут быть, например, 1 переброс, 2 подкрутки и 1 перекрас).

Эффекты манипуляций кубиками применяются последовательно, по одному. Заранее решать, какие эффекты будут применены, необязательно.
Каденция
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте 1 Оранжевый кубик.

(Поверните)
Эффект следующего Заклинания срабатывает дважды.

Эффект Каденции действует до конца текущего хода. Между применением Каденции и "следующим Заклинанием" можно размещаться в локациях и применять любые другие доступные эффекты, не являющиеся Заклинанием. Удвоение сработает, когда будет применено любое Заклинание.

Когда после Каденции применено какое-либо Заклинание, два его срабатывания не могут быть разделены ничем более, и происходят неразрывно, одно за другим.

Если в тексте Заклинания есть пояснения по стоимости или требованию, эти пояснения не являются частью эффекта, и поэтому не удваиваются Каденцией. Иными словами: удваивается только то, что в иконографике карты находится справа от двоеточия.

Для Заклинаний с переменной стоимостью (Багряный Урожай, Жертва) оплачивать стоимость дважды не нужно. Стоимость должна быть оплачена один раз, а эффект (на базе этой стоимости) сработает дважды.

Для Заклинаний, эффект которых содержит сброс какого-либо ресурса (Узы Крови, Мистерия), сброс должен произойти при каждом срабатывании Заклинания.

Эффекты запуска не являются частью основного эффекта Заклинания, и потому не удваиваются. Если удваиваемое Заклинание содержит эффект запуска, то после применения удвоенного основного эффекта сработает эффект запуска.
Крещендо
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте 1 Кристалл.

(Поверните)
Усильте следующее Заклинание на +1 Метку.

Эффект Крещендо применим только к Заклинаниям с усилением, т.е. содержащим "...за каждую ... Метку" или еще каким-либо образом зависящим от количества Меток.

Если после Крещендо применено Заклинание без усиления, Крещендо не даст никакого эффекта, однако будет считаться сработавшим.

Эффект Крещендо действует до конца текущего хода. Между применением Крещендо и "следующим Заклинанием" можно размещаться в локациях и применять любые другие доступные эффекты, не являющиеся Заклинанием. Усиление сработает, когда будет применено любое Заклинание.
Легато
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Запускается любым Заклинанием.

(Поверните)
Запускает любое Заклинание.

У Легато нет основного эффекта. Это Заклинание само по себе ничего не делает, только запускает любое другое Заклинание.
Песнь Перемен
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте 1 Кристалл.

(Поверните)
До конца хода: ваши Заклинания срабатывают на основе Янтарных Меток.

Эффект Песни Перемен применим только к Заклинаниям с усилением, т.е. содержащим "...за каждую ... Метку" или еще каким-либо образом зависящим от количества Меток.

Когда Песнь Перемен применена, ее эффект является обязательным и действует до конца хода.
Распев
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте 2 Кристалла.

(Поверните)
Запускает любое Заклинание.

У Распева нет основного эффекта. Это Заклинание само по себе ничего не делает, только запускает любое другое Заклинание.
Реприза
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Оранжевый кубик со значением "6".

(Поверните)
Разверните повернутое Заклинание.
Чарующее Тремоло
Янтарное Заклинание
(В ход Испытания)
Сбросьте Оранжевый кубик со значением "6".

(Поверните)
-2 к заданию за каждое Заклинание в этой цепочке.
Запускает любое Заклинание.

Чарующее Тремоло упрощает некоторые Испытания: снижает сумму, которую нужно набрать на кубиках. Этот эффект применим к заданиям "сбросить кубики (общая сумма)" и "выбросить на кубиках (общая сумма)", но неприменим к заданиям "сбросить кубики (точное значение)".

Карты, не являющиеся Заклинаниями, не учитываются в длину цепочки, даже если участвовали в ней (например, Артефакт или Питомец с эффектом запуска).

Чарующее Тремоло может находиться в любом месте цепочки. В длину цепочки учитываются все участвующие в цепочке Заклинания, как до Чарующего Тремоло, так и после.
Янтарная Ария
Янтарное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Оранжевый кубик со значением "6".

(Поверните)
Получите временный Оранжевый кубик за каждое Заклинание в этой цепочке.

Янтарная Ария может находиться в любом месте цепочки. В длину цепочки учитываются все участвующие в цепочке Заклинания, как до Янтарной Арии, так и после.

Карты, не являющиеся Заклинаниями, не учитываются в длину цепочки, даже если участвовали в ней (например, Артефакт или Питомец с эффектом запуска).

Временные кубики добавляются на Янтарную Арию по мере добавления новых карт в цепочку. При срабатывании Янтарной Арии сразу получите столько кубиков, сколько составляет длина цепочки на текущий момент. Если вы продолжаете цепочку, то при добавлении каждого следующего Заклинания в цепочку получайте еще один временный кубик на Янтарную Арию. Если тайминг важен, то при добавлении следующих карт в цепочку новый кубик генерируется после оплаты стоимости Заклинания и до срабатывания эффекта Заклинания.
Второй Шанс
Янтарное Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте Безделушку и Плод.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Разверните повернутое Заклинание.
Жидкая Удача
Янтарное Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте 2 Кристалла.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Перекрасьте 2 раза.
Триплет
Янтарное Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте Кристалл и Плод.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Подкрутите 3 раза.

ЯШМОВАЯ ДИСЦИПЛИНА
Алхимия
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Желтый кубик.

(Поверните)
Сбросьте 1 Плод, чтобы получить 1 Драгоценность, любое количество раз.

По эффекту Алхимии можно однократно обменять любое количество Плодов на такое же количество Драгоценностей. Этот обмен является единым эффектом и не может быть разорван другими эффектами (например, частичной тратой ресурсов или другими конвертациями).
Барьер
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Желтый кубик.

(Поверните)
До конца хода: Перенесите до 1 кубика на эту карту за каждую Яшмовую Метку. Игнорируйте эти кубики при распределении Угрозы.

Пока действует эффект этого Заклинания, кубики на карте Барьера не могут быть выбиты при распределении Угрозы (на шаге "Если в вашем запасе есть совпадающий по значению кубик..."). Этот эффект аналогичен эффекту Уязвимости. Однако, в отличие от Уязвимости, Барьер избирательно защищает только некоторые кубики. При этом остальные кубики подвержены распределению Угрозы.

Кубики на карте Барьера считаются кубиками в вашем запасе и могут быть использованы как и любые другие.

В конце хода кубики, перенесенные на карту Барьера, возвращаются обратно на планшет Волшебника.
Мистерия
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Желтый кубик со значением "6".

(Поверните)
Сбросьте 1 Драгоценность, чтобы получить 1 Аркану.

Конвертация происходит только один раз: по эффекту Мистерии нельзя сбросить несколько Драгоценностей, чтобы получить несколько Арканы.
Превращение
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Драгоценность или запустите любым Яшмовым Заклинанием.

(Поверните)
Конвертируйте Ингредиенты любое количество раз.

Конвертация происходит по обычному курсу Базара: 4 Плода = 3 Кристалла = 2 Драгоценности = 1 Безделушка.

Этот обмен является единым эффектом и не может быть разорван другими эффектами (например, частичной тратой ресурсов или другими конвертациями).
Просьба
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Желтый кубик со значением "6".

(Поверните)
Получите временный Костяной кубик за каждую Яшмовую Метку.
Разлом
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Желтый кубик.

(Поверните)
Перед броском на Угрозу: Сбросьте 1 кубик Угрозы за каждую Яшмовую Метку.
Симулякр
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Желтый кубик.

(Поверните)
Получите 2 временных Желтых кубика и Установите на любую грань. Их можно использовать только для распределения Угрозы.

Кубики на Симулякре могут быть использованы только на шаге "Если в вашем запасе есть совпадающий по значению кубик..." при распределении Угрозы. Однако эффект Симулякра не является обязательным: если в запасе есть другие подходящие кубики, вы можете распределить Угрозу в них.
Трансфигурация
Яшмовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Желтый кубик со значением "6".

(Поверните)
До конца хода: превращайте кубики Угрозы со значениями меньше числа ваших Яшмовых Меток в Костяные кубики.

Кубики Угрозы, подпадающие под эффект Трансфигурации, становятся Костяными кубиками в вашем запасе.

Эффект Трансфигурации применяется ко всем броскам на Угрозу с момента применения Заклинания и до конца хода (даже если бросков на Угрозу несколько).

Трансфигурация считается Заклинанием с усилением (как Заклинания с текстом "за каждую Яшмовую Метку"), и подвержено любым эффектам, взаимодействующим с такими заклинаниями. На него действует Примагия Оранжевых кубиков, Крещендо, Песнь Перемен и другие подобные эффекты.
Серебрянка
Яшмовое Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте Драгоценность и Плод.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Перед броском на Угрозу: Сбросьте 2 кубика Угрозы.
Неясыть
Яшмовый Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Костяной кубик и Аркану.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Постоянный эффект)
При размещении в Классе: Примените еще один другой эффект локации.

Эффект Неясыти распространяется только на секции того Класса, в котором вы размещаетесь. При размещении в любой секции Класса вы можете применить эффект этой секции и еще одной другой секции этого же Класса, в любом порядке. Например, встать кубиком в секцию "получить кубик", и за это сначала применить эффект секции "получить Метку и карту" (потратив Аркану как обычно), а только потом получить кубик.

Эффект Неясыти опционален (вы не обязаны применять еще один эффект локации).
Нюхач
Яшмовый Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Желтый кубик и Безделушку.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Постоянный эффект)
При размещении в Классе: Получите Безделушку.

ИЗУМРУДНАЯ ДИСЦИПЛИНА
Единство с Природой
Изумрудное Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик.

(Поверните)
Бросьте 2 кубика Ресурсов.
Зов
Изумрудное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Зеленый кубик со значением "6".

(Поверните)
Разверните 1 Питомца за каждую Изумрудную Метку.
Исцеление
Изумрудное Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Зеленый кубик или 2 Плода.

(Поверните)
Исцелите все Раны.

Если эффект Исцеления применен, то он обязателен для всех ран на планшете. Нельзя исцелить только часть ран, а часть оставить.
Дикорост
Изумрудное Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте 2 Плода.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Перезарядите до 2 Меток Дисциплин.

Эффектом Дикороста можно перезаряжать только Метки Дисциплин, но не Метки Искры. Метки Искры не являются Метками Дисциплин.
Живая Вода
Изумрудное Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте 2 Плода.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Исцелите до 2 Ран.

В отличие от Исцеления, с помощью Живой Воды можно исцелять раны избирательно, в том числе исцелять менее двух.
Всецветный Волк
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик со значением "6" и Аркану.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Получите 1 кубик любого цвета.
Дикая Гончая
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Костяной кубик и Аркану.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Постоянный эффект)
При размещении в Диких Землях: Примените еще один другой эффект локации.

При размещении в любой локации Диких Земель (Лес, Святилище, Руины) вы можете применить эффект этой локации и эффект еще одной другой локации Диких Земель, в любом порядке. Например, встать кубиком в Святилище, применить сначала эффект Руин (кубик Угрозы и 2 Крови), а потом потратить полученную Кровь для эффекта Святилища.

Эффект Дикой Гончей опционален (вы не обязаны применять еще один эффект локации).
Кот Заклинатель
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик со значением "6" и Безделушку.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Запустите любое Заклинание.

У Кота Заклинателя нет основного эффекта. Этот Питомец сам по себе ничего не делает, только запускает любое другое Заклинание.
Охотничий Сокол
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик со значением "6" и Плод.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Поверните)
Бросьте кубик Ресурсов за каждую Изумрудную Метку.
Полоз Чароед
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик и Плод.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Отмените 1 Свойство.
Посыльная Лисица
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Костяной кубик и Плод.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Поверните)
Обменяйте Ингредиенты любое количество раз.

Конвертация происходит по обычному курсу Базара: 4 Плода = 3 Кристалла = 2 Драгоценности = 1 Безделушка.

Этот обмен является единым эффектом и не может быть разорван другими эффектами (например, частичной тратой ресурсов или другими конвертациями).
Путеводный Крыс
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик со значением "6" и Плод.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения)
(Поверните)
Разместитесь без ячейки. Это дополнительное размещение.

При "размещении без ячейки" поставьте кубик рядом с ячейкой в соответствующей локации и примените эффект локации как обычно. Требования ячейки, эффект которой вы хотите использовать, все равно должны выполняться при таком размещении.
Стражевой Урс
Изумрудный Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Зеленый кубик со значением "6" и Плод.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Перед броском на Угрозу: Сбросьте 1 кубик Угрозы за каждую Изумрудную Метку.

САПФИРОВАЯ ДИСЦИПЛИНА
Воображение
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик или запустите Сапфировым Заклинанием.

(Поверните)
Сбросьте Заклинание. Получите Безделушку.

Само Воображение тоже может быть сброшено в рамках собственного эффекта.
Златоуст
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик со значением "6".

(Поверните)
Купите (1 Зелье / 1 Артефакт) со скидкой в 1 Ингредиент за каждую Сапфировую Метку.

Размещаться в локации для применения Златоуста не нужно. Этот эффект дает возможность купить Зелье или Артефакт (с рынка Зельеварни или Лавки) без размещения.

Цена покупки может быть снижена до нуля.
Контроль
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Синий кубик или Безделушку или запустите Сапфировым Заклинанием.

(Поверните)
Установите кубик на любое значение за каждую Сапфировую Метку.
Мерзлое Время
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик.

(Поверните)
Получите дополнительное размещение.

Размещение – виртуальный ресурс, который можно получать с помощью некоторых эффектов (таких как Мерзлое Время и Примагия Безделушек).

Нет ограничений на общее количество размещений в течение хода. Если вы можете получить дополнительное размещение каким-либо способом, то имеете право его совершить. Не путайте с ограничением на Примагию Безделушек, она может быть применена только раз в ход.
Нерушимая Клятва
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик или запустите Сапфировым Заклинанием.

(Поверните)
Зарезервируйте Контракт из ряда Контрактов.

В отличие от Примагии Крови, Нерушимая Клятва резервирует только из ряда Контрактов (не дает выбрать из трех верхних карт колоды).
Обещание
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик или запустите Сапфировым Заклинанием.

(Поверните)
Зарезервируйте Испытание из ряда Испытаний.
Одержимость
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Безделушку или запустите Сапфировым Заклинанием.

(Поверните)
Обновите любой рынок, до одного раза за каждую Сапфировую Метку.

Этот эффект аналогичен Примагии Драгоценностей. Обновить рынок означает: выберите рынок (Зельеварня, Лавка или один из Классов), сбросьте все карты выбранного рынка и выложите новые карты с верха колоды. Обратите внимание: ряд Контрактов в Гильдии не является рынком. К Контрактам этот эффект не применим.

Можно обновлять разные рынки в рамках одного применения Одержимости.
Пожиразум
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик или запустите Сапфировым Заклинанием.

(Поверните)
Получите 1 карту Дисциплины за каждую Сапфировую Метку.

Получить карту Дисциплины можно либо с рынка любого участвующего в игре Класса, либо с верха любой колоды Дисциплин (включая Дисциплины не участвующих в игре Классов).

Можно брать карты из разных колод в рамках одного применения Пожиразума.
Предсказание
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик со значением "6".

(Поверните)
Откройте и введите в игру одну карту из колоды Судьбы. Верните одно не исполненное Пророчество на верх колоды Судьбы.

Открытая карта из колоды Судьбы действует по обычным правилам. Карту События примените немедленно (не дожидаясь конца хода). Испытание добавьте в ряд Испытаний. Пророчество добавьте в общую игровую зону (оно начинает действовать немедленно). Цель добавьте в общую игровую зону.

Исполнение Пророчеств проверяется после того, как весь эффект Предсказания будет применен. Таким образом, если из колоды Судьбы открыта последняя карта, но Конец Времен эффектом Предсказания перемещен на верх колоды Судьбы, то Конец Времен не успевает сработать.
Провидение
Сапфировое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик со значением "6".

(Поверните)
Выберите и получите 1 карту Дисциплины из любой колоды. Перемешайте эту колоду.

Провидением можно взять карту только из колоды, но не с открытого рынка. Выбрать карту можно из колоды любой Дисциплины (включая Дисциплины не участвующих в игре Классов).
Правдослов
Сапфировое Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте 2 Плода.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Установите кубик на любую грань.
Дуплика
Сапфировый Питомец
(В ход Обучения)
Сбросьте Синий кубик и Аркану.
Переместите из Гримуара (Призыв) в Инвентарь (Питомец).

(В ход Отдыха)
(Постоянный эффект)
При Отдыхе: Получите дополнительный Костяной кубик за каждую Сапфировую Метку.

Аметистовая ДИСЦИПЛИНА
Дымка
Аметистовое Заклинание
(В ход Испытания)
Сбросьте Фиолетовый кубик.

(Поверните)
Во время следующего броска на Угрозу в этот ход, Подкрутите 1 кубик Угрозы за каждую Аметистовую Метку.
Затмение
Аметистовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Фиолетовый кубик или запустите Аметистовым Заклинанием.

(Поверните)
Запустите Заклинание с рынка. В конце хода сбросьте его.

У Затмения нет основного эффекта. Это Заклинание само по себе ничего не делает, только запускает Заклинание с рынка.

Заклинание с рынка при запуске перемещается в ваш Гримуар (до конца хода, когда его придется сбросить).
Невидимость
Аметистовое Заклинание
(В ход Испытания)
Сбросьте Фиолетовый кубик со значением "6".

(Поверните)
Перед броском на Угрозу: Сбросьте 1 Аркану, чтобы сбросить все кубики Угрозы.

Невидимость применяется только к одному ближайшему броску на Угрозу (не ко всем броскам на Угрозу в течение хода).
Обмен Карманами
Аметистовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Фиолетовый кубик или запустите Аметистовым Заклинанием.

(Поверните)
Получите Зелье с рынка (с ценой не выше количества Аметистовых Меток) бесплатно.

По Обмену Карманами можно получить только готовое Зелье с открытого рынка Зельеварни (сразу в Инвентарь).

Цена покупки это количество ингредиентов любого вида, которое нужно заплатить за Зелье. При одной Аметистовой Метке можно получить любое Зелье стоимостью не дороже 1 ингредиента.
Порча
Аметистовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Фиолетовый кубик со значением "6".

(Поверните)
Отмените 1 Свойство.
Призрачная Речь
Аметистовое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Фиолетовый кубик.

(Поверните)
Получите Метку одной из недоступных Дисциплин по обычной стоимости в Аркане. Откройте 3 карты этой Дисциплины и получите 1 из них.

Недоступные Дисциплины – это Дисциплины, Классы которых не участвуют в текущей партии.
Рука Тени
Аметистовое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Фиолетовый кубик или запустите Аметистовым Заклинанием.

(Поверните)
Получите Артефакт с рынка (с ценой не выше количества Аметистовых Меток) бесплатно. В конце хода сбросьте его.

С помощью Руки Тени можно получить только Артефакт с открытого рынка Лавки. При этом Артефакт перемещается в соответствующую ячейку экипировки (до конца хода, когда его придется сбросить).

Цена покупки это количество ингредиентов любого вида, которое нужно заплатить за Артефакт. При двух Аметистовых Метках можно получить любой Артефакт стоимостью не дороже 2 ингредиентов (например, 1 Драгоценность и 1 Безделушка).
Трансгрессия
Аметистовое Заклинание
(В ход Обучения)
Сбросьте Фиолетовый кубик со значением "6".

(Поверните)
Потратьте 2 размещения, чтобы сменить тип хода на Испытание.

Когда срабатывает эффект Трансгрессии, ваш ход мгновенно становится ходом Испытания (как если бы вы только что начали ход Испытания).

Применение Трансгрессии не считается завершением одного хода и началом нового. Любые примененные эффекты и совершенные до Трансгрессии размещения не считаются законченным ходом.

2 размещения, которые необходимо потратить в рамках эффекта Трансгрессии, могут происходить из любых источников: обычные доступные размещения в ход Обучения, дополнительное размещение за Безделушку, дополнительное размещение по эффекту Заклинания и т.п.
Жидкая Тьма
Аметистовое Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте 3 Плода.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Обучения или Испытания)
(Поверните)
Отмените 1 Свойство.
Мертвая Вода
Аметистовое Зелье
(В ход Обучения)
Сбросьте 1 Аркану.
Переместите из Гримуара (Рецепт) в Инвентарь (Зелье).

(В ход Испытания)
(Поверните)
Замените задание любого пути в Испытании на "Искра 1+". В конце хода получите и примените карту Смертельного ранения.

Заменяемое задание может быть заданием любого типа (в том числе "Выдержать угрозу" и "Сбросить ингредиенты").

Смертельное ранение, которое наносит Мертвая Вода в конце хода, считается получаемым в течение текущего хода. Таким образом, волшебник не может получить Смертельное ранение в результате броска на Угрозу, и еще одно по эффекту Мертвой воды – вместо этого будет нанесено только одно Смертельное ранение (то, которое случилось раньше).

артефакты

ТАЛАНТЫ