ТАЛАНТЫ
А теперь я каждому расскажу правила на его фракцию
Обычно асимметрия добавляет в игры разнообразия и реиграбельности. Ну круто же, когда лисички играют в стратегическую оборону, птички в программирование, а обдолбанный енот — в рпг.

Но толерантность к асимметрии у игроков разная.

Кому-то норм и по кайфу сначала въезжать в общие правила игры, а потом еще разбираться с каждой конкретной фракцией. А для кого-то это причина, по которой "та крутая штука с асимметричными фракциями" уже год пылится на полке.

В "Пенумбре" есть немного асимметрии. Какой именно и как она устроена — разбираемся в этой статье.

А если вы пока не знакомы с игрой в целом — стоит посмотреть видео об игре или полистать главную страницу, чтобы было понятнее, о чем речь.
асимметрия в пенумбре
Для начала, асимметрия в Пенумбре существует уже в самих дисциплинах. Они играют совершенно по-разному, и в материалах аж по лонгриду на каждую.

Но сегодня не о них: начальная асимметрия также существует между волшебниками (персонажами игроков).

Сами по себе планшеты игроков — функционально одинаковые, отличаются только цветом и иллюстрацией. Но в начале партии все игроки получают одну из карт талантов (выбирают одну из двух случайных).
Вот на эти таланты давайте и посмотрим подробнее.
что дает талант
В начале партии каждый игрок получает две случайные карты Таланта и выбирает из них одну. Карта таланта задает начальную дисциплину, ресурсы, заклинание, порядок хода и собственно эффект таланта.

Например, Друид стартует с Изумрудной меткой на планшете, заклинанием Единство с Природой, и стандартным набором ресурсов (1 Плод, 1 Кристалл, 1 Драгоценность, 1 Безделушка и 2 Арканы):
Но самое главное — эффект таланта. При игре за Друида, можно призывать питомцев прямо с рынка (не добавляя карту сначала в гримуар).

Помимо этого, таланты задают порядок хода (цифра слева). Игрок с меньшим порядком хода ходит раньше.

Более сильные по эффекту таланты имеют более высокий порядок хода. То есть ходят позже, и возможно даже сделают меньше ходов за игру.

Друид — довольно сильный эффект, и его порядок хода 85 (это много). Скорее всего, игрок за Друида будет ходить последним. А у игроков перед ним будет шанс сделать за всю игру на один ход больше.

В базовой коробке "Пенумбры" 12 талантов, по 2 каждого цвета.

Для простоты входа в игру, таланты одного цвета дают одинаковые начальные заклинания. Также, почти все таланты дают одинаковый набор ингредиентов.
изумрудные таланты
Друид и Собиратель с первого хода имеют доступ к заклинанию Единство с Природой — то есть к очень крутому ресурсогенератору:
Друида мы уже видели. Эта карта подталкивает играть от большого количества питомцев. И благодаря Единству с Природой, на этих питомцев всегда будут ресурсы.

Собиратель получает больше ингредиентов с каждого брошенного кубика ресурсов. Эффект у таланта относительно слабый, поэтому для баланса порядок хода 7 (почти наверняка будет ходить первым).

Как видите, идея "зеленая дисциплина дружелюбна к новичкам" работает и здесь. Оба таланта простые, обеспечивают ресурсами и не подталкивают к сложному геймплею.
ЯШМОВЫЕ таланты
Подпольщик и Книжный Червь для старта получают Алхимию — конвертор дешевых Плодов в дорогие Драгоценности.
Подпольщик умеет покупать артефакты или зелья по щелчку пальцев, не размещаясь кубиком в магазине.

Для чего ему как раз пригодятся Драгоценности, которые он наконвертировал с помощью Алхимии. Это открывает геймплей, чуть более полагающийся на артефакты и зелья.

Книжный Червь получает костяной кубик каждый раз, когда размещается в одном из классов школы.

Это подталкивает больше заходить в классы, набирать больше карт в табло, и прокачивать дисциплины сильнее других игроков. Потому что все эти действия имеют кэшбек в виде костяного кубика (вроде потратил куб, а вроде и нет). А Драгоценности (нагенеренные с помощью Алхимии) можно использовать для прокрутки рынков по эффекту примагии.
РУБИНОВЫЕ таланты
Агономант и Кровотворец начинают партию с базовым заклинанием Рубиновой дисциплины — Алым Ливнем. Это самый прямолинейный генератор волшебной Крови в игре:
Агономант получает 1 Кровь в запас ингредиентов каждый раз, когда получает ранение. И так как ранение это тоже Кровь, которую можно использовать... Получается, что каждое ранение обеспечивает на самом деле 2 Крови.

Свойство подталкивает Агономанта к рискованной игре от большого количества ранений. И прекрасно комбится со всеми заклинаниями Рубиновой дисциплины, имеющими стоимость в Крови.

Кровотворец может стоимость чего угодно Кровью.

На практике это значит, что если у Кровотворца достаточно Крови (а у него есть как минимум Алый Ливень), то он может вообще игнорировать остальные ресурсы. Это дает очень большую гибкость в покупках, в оплате стоимости карт, и даже в выполнении контрактов.

Талант уникален еще и начальными ингредиентами: вместо обычного набора у Кровотворца на старте 4 Крови. То есть творить свою дичь он может с первого хода.
АМЕТИСТОВЫЕ таланты
Пария и Плут получают более сложное заклинание, чем все предыдущие таланты. Их Затмение запускает любые другие заклинания прямо с рынков, не добавляя в гримуар:
Пария в начале испытания отменяет любое свойство.

Свойства — это негативные для игрока способности противников. Например, "нельзя использовать Кристаллы", или "перед броском на угрозу сбрось два любых кубика".

В игре есть несколько способов отменять эти свойства. Но только Пария делает это вообще бесплатно и автоматически, при входе в испытание. Это открывает для него некоторые комбо, которые другим способом сделать невозможно.

Талант подталкивает больше играть через испытания, может быть крайне полезен примерно с середины игры и дальше. И вообще ничего не делает в самом начале.

Плут может вместо броска на ресурсы получить 1 Безделушку (самый ценный из конвертируемых ингредиентов). С учетом гарантированного доступа к фиолетовым кубикам, Плут может легко генерить себе эти Безделушки при каждом заходе в локации города (по эффекту примагии).

Такую способность можно направить на покупку и использование артефактов (некоторые требуют Безделушек в качестве топлива) или на дополнительные действия — то есть всю партию играть с тремя действиями в ход.
сапфировые таланты
Хрономант и Сновидец начинают партию с характерным для Сапфировой дисциплины Пожиразумом. Это дает им доступ к набору большого гримуара:
Дальше Хрономант с помощью своего таланта всю партию не делает вообще ничего. Еще и имеет порядок хода 94, то есть ходит последним.

Однако у него припасена имба на конец игры: сделать дополнительный ход, когда все уже доиграли.

Чтобы все сработало, ему оптимально не триггерить конец игры самому. Тогда он будет "не последним игроком", сработает условие его таланта, и он получит дополнительный ход. А дополнительный ход в конце игры — это очень много.

Сновидец же умеет совсем уникальное: менять местами метки на своем планшете.

Это дает ему возможность гибко подстраиваться к ситуации, выбирать цвета генерируемых кубиков при отдыхе, и даже переставлять раненые метки из выгодных ячеек.
ЯНТАРНЫЕ таланты
Темпорал и Чароплет, ожидаемо, имеют заковыристые эффекты — под стать всей Янтарной дисциплине. Однако заклинание Распев, которое они получают на старте, наоборот очень простое:
Талант Темпорала дает возможность манипулировать кубиками без траты на это каких-либо ресурсов (обычно на это нужны Кристаллы), пока крутятся какие-то заклинания.

С этой способностью можно пойти в испытание почти без подготовки (на ход раньше). И просто сэкономить на действиях, пока другие игроки вынуждены собирать необходимые ресурсы.

Однако, чтобы эта способность работала, нужно постоянно прокручивать заклинания. Стартовый Распев в этом помогает, но Темпоралу важно расширять как гримуар, так и возможности бесплатного запуска.

Чароплет — самый сложный талант из двенадцати. Эффект очень сильный: разворачивать заклинание каждый раз, когда заканчивается цепочка (цепочки подробно разобраны в статье про заклинания).

Новичок этим воспользоваться, скорее всего, не сможет. Цепочки сами по себе нетривиальны, так еще и надо понимать, что и зачем хочешь развернуть.

А вот в опытных руках... попробуйте, вам понравится.
реиграбельность через асимметрию
В "Пенумбре" выверенное количество асимметрии: чтобы было интересно и разнообразно, но при этом чтобы не нужно было учить новые правила каждый раз.

Выбрали карту таланта, и все понятно — одно короткое свойство.

Однако вместе со стартовым заклинанием и стартовой дисциплиной это создает достаточно разницы между волшебниками, чтобы ощущаться как асимметричный геймплей.

При этом талант не создает рельсы, не заставляет отыгрывать какую-то одну стратегию. Можно полностью игнорировать свойство таланта, уйти в другие дисциплины, и все равно победить в партии.

От каждого таланта интересно сыграть несколько раз. А их двенадцать.

При этом спустя время думаешь "так, я теперь больше знаю об игре, попробую-ка я раскочегарить новичкового друида прям на максимум"... и реиграбельность заходит на второй круг.