САПФИР
Сохраните в омут памяти, чтобы не потерять
Если в волшебном мире существуют предсказание будущего, перемещения во времени, и директивная власть над чужим разумом... то обладатели таких способностей должны править над остальными.

Потому что знать будущее и навязывать свою волю — важнее, чем найти в лесу волшебные грибочки и поговорить с лисичкой.

Тогда почему Рациоманты непопулярны среди колдовской элиты? На чем основаных их "предсказания" и почему на это нельзя полагаться? Как они оказываются в двух местах одновременно?

И главное, как вся эта бэково-лорная ерунда работает в душной евро-игре?

Сегодня подробный разбор Сапфировой дисциплины, магии разума, предсказаний и времени.

А если вы пока не знакомы с игрой — стоит начать с обзорного видео или полистать главную страницу.
САПФИРОВАЯ дисциплина
Сапфировая дисциплина посвящена памяти, времени, предсказаниям, провидению, телепатии и внушению. Самые крупные ее ветви это магия разума (Рациомантия) и магия времени (Хрономантия).

Знак дисциплины — оракул, хрустальный шар, символизирующий прорицание и понимание сути вещей.

Небольшие трюки со временем позволяют практикантам Сапфировой Дисциплины везде успевать, и быть чуть ли не в двух местах одновременно (по крайней мере, так кажется со стороны). А их память — почти бесконечное внутреннее пространство, где они нередко проводят долгие часы.
Поэтому Сапфировые волшебники обладают самым широким Гримуаром, имеют самый большой арсенал Заклинаний.

Может показаться, что Рациоманты должны править волшебным миром: ведь им доступны предсказание будущего, возможность навязывать другим свою волю, и даже искажения времени.

Однако, не все так просто.
власть, которую нельзя применить
Непрошенное вторжение в чужой разум требует огромных сил, и его почти невозможно скрыть. Сильный Рациомант среди колдовской элиты привлечет слишком много внимания, и любые переговоры с его участием всегда будут ставиться под сомнение.

Поэтому магическое внушение всегда является тонкой, продуманной и долгой игрой.

Чаще всего Сапфировые маги действуют чужими руками, подчиняя себе слабые характеры.

Реже — осторожно подбрасывают бессвязные с виду идеи в разум своей цели, чтобы потом частицы отдельных мыслей соединились в якобы неожиданное осознание или голос интуиции.

А наиболее опасный и при этом самый действенный способ влияния — проникнуть в разум опосредованно, через личные вещи или сновидения. Сопротивляться таким внушениям крайне сложно. Но и сам Рациомант, заходя в чужой разум, рискует остаться в нем навсегда.
знание, на которое нельзя полагаться
Будущее, которое предсказывают Сапфировые маги, — лишь наиболее вероятный ход событий, одна из возможных ветвей.

Но никто не может знать будущее наверняка.

А связано это с самой природой предсказательных способностей.

Рациоманты могут считывать не только мысли и чувства конкретного человека, но и массовое сознание. И чем сильнее волшебник, тем большее количество разумов он способен услышать. А значит, тем более полную картину возможного будущего он составит.

Предсказательные способности Рациомантов строятся исключительно на этой особенности.

О чем думают и что чувствуют сотни, тысячи людей? Чего хотят, к чему стремятся? Какие события спровоцируют?

По этой причине непредсказуемый одиночка, умеющий защищать свой разум, почти всегда может спутать карты даже сильному Сапфировому магу.
время, которое не повернуть вспять
Когда про Сапфировых магов говорят, что они контролируют течение времени, это крайне упрощенное описание реальности.

Опытные Хрономанты действительно производят впечатление, будто находятся в нескольких местах одновременно, способны управлять прошлым или перемещаться в будущее.

Но единственное, чем в действительности управляет Хрономант, — это он сам.

Хрономантия не пытается изменять течение времени, а лишь дает самому волшебнику нечеловеческую скорость или меняет его восприятие момента.

Некоторые Хрономанты также полагаются на создание примитивных магических клонов (дуплик), которые способны выполнять несложные задачи и даже синхронизировать разум с их хозяином.

Ходят легенды, что наиболее могущественным из когда-либо живших Хрономантов удавалось на самом деле повернуть время вспять. По слухам, это всегда приводило к чудовищным, катастрофическим последствиям, потому как разрывало ткань пространства и времени.

Впрочем, практического смысла в этих легендах нет. Даже если кому-то и удалось повернуть время вспять, как бы мы об этом узнали?
контролируй чувства! Дисциплинируй ум!
Вопреки представлениям о Рациомантах как об умниках и занудах, Сапфировая дисциплина куда более требовательна к способности контролировать чувства.

Эмоциональные, импульсивные, несдержанные маги не справляются с собственными чувствами, а без этого Рациомантия не работает.

А вот более сдержанные, порой даже холодные по натуре волшебники, легко осваивают сначала защиту своего разума... а потом и проникновение в чужой.

Рациомантия привлекает тех, кто хочет постичь суть вещей, знать все и обо всем, и успеть то что невозможно успеть.

Перед Сапфировой дисциплиной не могут устоять маги со склонностью к контролю. Ведь она обещает знание будущего и власть над другими людьми.

Маги этого направления часто становятся академиками, исследователями, детективами...

...или тайными лидерами, заговорщиками и плетунами интриг.

МАГИЯ РАЗУМА
Рациомантия помогает изучать Заклинания, выбивать скидки из торговцев и совершать дополнительные действия.

Наиболее явный аспект Рациомантии в Сапфировой дисциплине — это управление Гримуаром:
Сапфировые волшебники обычно имеют самый большой Гримуар, и тратят минимум усилий на освоение новых заклинаний.

Пожиразум легко нагребает новые карты из любых дисциплин, а Провидение обеспечивает точечный доступ к ключевым заклинаниям, если их нет на рынках классов.

Избыток заклинаний (у Сапфировых магов он обычно есть) можно переплавлять в Безделушки силой Воображения.

Для Сапфировых заклинаний характерно множество запускающих эффектов (вспоминайте "цепочки" из статьи про заклинания). То есть карт в Гримуаре много, а ресурсов на их использование нужно минимум.

Например, можно начать цепочку с Провидения чтобы взять одну важную карту, потом добрать всякого полезного Пожиразумом (он запустится бесплатно по цепочке), а потом наименее ценное заклинание сбросить через Воображение (снова по цепочке).

Другой аспект Сапфировой дисциплины — внушения и воздействие на разум. Игромеханически это дает возможность выбивать скидки из торговцев и крутить любые рынки:
Златоуст и Одержимость отвечают как раз за эту функцию.

В этих картах, как и в предыдущей группе, прослеживается еще один тематичный аспект Сапфировой дисциплины — магия времени (Хрономантия).

Несмотря на то, что эти карты ничего не делают со "временем" напрямую, все они экономят действия. Без размещения в классах выучить новые заклинания. Без размещения в магазинах купить артефакты или зелья.

А если хочется поднажать на Хрономантию, то дальше завезли совсем имбу:
Мерзлое Время, на первый взгляд, дублирует эффект примагии (получить дополнительное размещение за Безделушку).

Вот только это размещение ничем не ограничено. Можно сделать два обычных размещения (всегда доступных в ваш ход), добавить еще одно с помощью Мерзлого Времени, а потом ЕЩЕ ОДНО с помощью Безделушки. Это уже четыре размещения вместо двух. А если найдете способ развернуть Мерзлое Время — то можно сделать и пятое.

Представьте, что эта комба у вас заготовлена на последний ход: оппонентам не хватает действий, а у вас их пять.

На этом Хрономантия не заканчивается. Помните тематическое описание, что Сапфировые волшебники как будто бы находятся в двух местах? И за счет этого успевают невозможное?

Делают они это с помощью Дуплики — фамилиара, который является ослабленной копией самого волшебника. При каждом отдыхе Дуплика генерит ведро костяных кубиков. Да, это слабые бесцветные кубики. Но их много.

В итоге все сделали отдых, но на вашем планшете гора кубиков вдвое больше, чем у остальных игроков.

Как будто всего предыдущего было мало, но Сапфировые волшебники также обладают способностями предвидения, и могут даже немного корректировать предстоящие события на свой вкус:
Контроль, вместо того чтобы подкручивать или переворачивать кубики (как это делает примагия Кристаллов или эффекты в других дисциплинах), просто ультимативно ставит кубики на нужные вам значения.

Обещание резервирует для вас карту испытания, чего другие игроки сделать не могут вообще (примагия Крови резервирует только контракты).

А Предсказание дает возможность немного отсрочить конец игры или вытащить новое Испытание, когда ничего подходящего нет в игре.
интеллектуальное доминирование
Сапфировая дисциплина относится к тем двум, которые лучше не использовать в первую партию.

Хотя бы потому, что в руках новичка она может стать "золотой антилопой": карт в Гримуар приходит так много, что игрок не знает, что с ними делать. А крутить сложные цепочки и избавляться от лишних заклинаний пока не получается.

Когда игрок освоился с более простыми дисциплинами и отваживается попробовать Сапфировую магию, часто первый опыт заканчивается для него поражением.

Не удивляйтесь, если эта дисциплина по первым пробам покажется вам слишком слабой.

Мол, это все конечно хорошо, но побеждать-то как?

Дело в том, что Сапфировая дисциплина, в соответствии со своим тематическим описанием как (в том числе) магии времени, управляет личной и общей динамикой игры.

С ней вы можете сделать больше действий, ускорить или замедлить завершение партии, зарезервировать нужное испытание, добыть себе в Гримуар 1-2 карты из любой дисциплины в игре (даже если классы этих дисциплин не участвуют).

Очень сильные эффекты, временами на грани "что это за имба у тебя". Но к победе они ведут только в случае, если вы понимаете, что делаете.

Итого: круто, но сложно.

Хотите просчитывать наперед, выверять момент и доминировать силой интеллекта? Крутить длинные цепочки, не тратя ресурсов? Запугивать оппонентов размером Гримуара?

Держите вашу Сапфировую мантию.