аметист
А потом я умерла
Благородные мракоборцы, остающиеся неизвестными, или коварные убийцы без моральных принципов? Какие волшебники становятся Умбромантами и что ими движет?

Сегодня подробный разбор Аметистовой дисциплины, магии теней.

Если вам нравятся стелс-экшен игры (и вы не прочь перенести этот вайб в евро на победные очки), в ролевках вы обычно играете за плута, и вас тянет к тайному и запретному — магия теней это ваша остановочка.

А если вы пока не знакомы с игрой — стоит начать с обзорного видео или полистать главную страницу.
АМЕТИСТОВАЯ дисциплина
Аметистовая дисциплина — это магия тени (Умбромантия). Позволяет становиться невидимым, мгновенно перемещаться на огромное расстояние и проходить сквозь колдовские барьеры.

Ее знак — паноптикум (также Всевидящий, Очи Аргоса). Символизирует того, кто видит всё, но не видим ни для кого.

Это весьма древняя ветвь магии. Поэтому, несмотря на почти полное отсутствие академических записей о ней, паноптикум (или символизирующие его мифологические персонажи и божества — Аргос, Азраил, Индра) прослеживается во многих легендах и верованиях.
Тем не менее, зарождением Аметистовой магии как устоявшейся дисциплины, колдовские школы считают времена Старца Горы и ордена ассасинов. Лишь много позже, в эпоху Возрождения, знания магии теней проникли в западные магические школы.

Где, впрочем, прижились уже на века.
мотылек, летящий во тьму
Практиканты Аметистовой Дисциплины нередко используют свои силы чтобы избавиться от соперников или заполучить то, что им не принадлежит.

Поэтому к ним обычно относятся с обоснованной осторожностью.

Умброманты известны своими широкими взглядами на мораль и этику, а также пренебрежением к законам и порядкам.

Однако, если вы оказались в беде, то именно подкованный в Умбромантии союзник сможет прийти к вам на помощь быстрее всех.

Скорее всего, он уже некоторое время наблюдает за ситуацией из тени — "кто видит всё, но не видим ни для кого".

Ученики, имеющие талант к Умбромантии, в Школе часто оказываются замкнутыми незаметными одиночками. Отчасти поэтому их тянет к преподавателям этой Дисциплины — таким же странным, от которых у других учеников пробегает холодок по коже.

Их влечет ко всему скрытому и запретному. Они как мотыльки, которых почему-то тянет не к свету, а в тень.

В зрелом возрасте Умброманты тяготеют к опасным занятиям, где их навыки и предрасположенности оказываются преимуществом. Так они становятся шпионами, мракоборцами или тайными агентами.

Если вы спросите других магов об Умброманте, то услышите противоположные мнения. Одни назовут его благородным воином, дело которого всегда остается тайной. Другие — коварным беспринципным злодеем.

Все зависит от того, на чьей он стороне.
МАГИЯ ТЕНЕЙ
В "Пенумбре" Аметистовая дисциплина имитирует геймплей стелс-экшен-RPG, насколько это вообще возможно в рамках евро-игры на размещение кубиков.

Одна группа эффектов направлена на взаимодействие с рынками карт, недоступное другим дисциплинам:
Обмен Карманами и Рука Тени позволяют присвоить зелье или артефакт с рынка, бесплатно и без размещения кубиков.

А Затмение (знаковое заклинание, с которым обычно стартуют игру Аметистовые маги) вообще запускает любое заклинание, лежащее в рынке любого из классов.

Обратите внимание: все три заклинания запускаются любым фиолетовым заклинанием (помните про цепочки из статьи о заклинаниях?) Да, их можно связывать в цепочку. И по щелчку пальцев получать на халяву зелье, артефакт и заклинание с рынка.

Одни эти три карты создают для Аметистовой дисциплины уникальный геймплей, которого нет в других колодах: возможность играть карты без добавления их в личную игровую зону.

Помните про примагию? Если нужных вам карт не на рынках, всегда можно эти рынки подкрутить за Драгоценности.

Еще одна характерная особенность дисциплины — отмена свойств в испытаниях:
Более трудные испытания вставляют волшебникам палки в колеса дополнительными свойствами (считайте это спецабилками противников).

Порча и Жидкая Тьма как раз такие свойства и отменяют.

В начальных испытаниях они совершенно бесполезны. Но ближе к концу игры вполне реально провалить испытание именно из-за свойства (потому что не заготовил заранее способ отмены).

Есть в Аметистовой дисциплине и более экзотические способы воздействовать на испытания:
Дымка — один из редких эффектов в игре, позволяющий подкручивать кубики угрозы (которые вам не принадлежат, а значит, обычными способами их подкрутить нельзя).

Невидимость ультимативно отменяет ВСЕ кубики угрозы в одном броске. Правда, делает это очень дорого, за Аркану (то есть за победное очко).

Есть ли что-то еще дороже?

Мертвая Вода тривиализирует прохождение практически любого испытания. Достаточно пережить угрозу и донести хотя бы один кубик Искры. Правда, после этого волшебнику придется умереть.

И это еще даже не самые странные эффекты, на которые способна Аметистовая дисциплина. Вот картон позабористее:
Если вы помните структуру игры, в свой ход можно сделать одно из трех: либо обучение, либо испытание, либо отдых. Сделать и то и другое — невозможно.

Невозможно, если у вас нет Трансгрессии.

Трансгрессия дает возможность сначала покрутить карточки и может быть даже куда-то разместиться кубиком, как если бы вы выбрали обычных ход обучения... а потом вдруг бац, и переключиться в ход испытания.

Призрачная Речь — крайне нишевое, но очень тематичное и забавное заклинание. С его помощью можно поучиться в классе, который не участвует в игре.

Класс, может, и не участвует, но я хочу парочку меток Яшмы, и немножко желтых заклинаний. Поэтому побеседую с призраками учителей, которые когда-то эту дисциплину преподавали.
быть незаметным до решающего удара
У новых игроков Аметистовая дисциплина часто создает ощущение "тут явно что-то крутое, но я набрал карточек и не смог их правильно разыграть".

Поэтому новичковой ее, конечно, не назвать.

В начале игры магия тени полезна тем, что бесплатно запускает заклинания с рынка и прикарманивает предметы из магазинов. Это не так прямолинейно, как "брось два кубика ресурсов" в Изумрудной. Но и возможностей дает куда больше.

К середине игры Умброманту обычно выгодно смещать фокус на испытания. В Аметистовой магии для этого прекрасные инструменты, и волшебник этой дисциплины обычно способен пройти больше испытаний, чем другие игроки.

Моно-Аметистовый маг слабее в начале игры (когда он обычно выглядит отстающим), но может сделать резкий рывок в эндгейме. Такая динамика отражает и тему дисциплины: быть незаметным до последнего решающего удара.

Так что если вы хотите поиграть за боевого мага-дуэлянта, почувствовать вайб стелс-игр (вроде Dishonored, Styx или Assassin Creed), или вас притягивает атмосфера магии теней — попробуйте раскурить Аметистовую дисциплину.

Когда всё, наконец, сойдется — ощущения будут потрясающие.