РУбин
Кровь недруга, взятая силой
Кровожадные садисты или заботливые целители? Что за волшебники занимаются магией крови, какие цели преследуют, и почему их называют ступающими по краю?

Сегодня говорим о Рубиновой магии: как в "Пенумбре" работает магия крови, и как эффекты этой дисциплины увязаны с механикой угрозы.

Если вы любите управляемый риск и заигрывание с опасностью, драматичных персонажей, добивающихся своего на грани гибели, то Сангвиномантия может стать вашей любимой ветвью колдовства.

А если вы пока не знакомы с игрой — стоит начать с обзорного видео или полистать главную страницу.
РУБИНОВАЯ дисциплина
Рубиновая дисциплина — это магия кровии (Сангвиномантия). Использует волшебные свойства крови как самих волшебников, так и волшебных существ.

Агрессивная дисциплина, практиканты которой не боятся конфронтаций и всегда готовы к бою. А получив ранения, они обычно становятся лишь сильнее.

Символ дисциплины — триклавия. Дословно "три ключа" (в разных традициях это кинжалы, когти или гвозди), раны от которых источают ихор ("кровь богов" или волшебную кровь).

При помощи Сангвиномантии можно заключить пакт на крови, использовать собственные раны для усиления, и даже призвать элементаля крови.
ИХОР
Традиции и верования, связанные с кровью, уходят глубоко в прошлое. Сангвиномантия — одна из древних ветвей магии, существовавшая во многих культурах, во времена, когда маги были куда больше вплетены в человеческую историю.

Для простолюдинов "ихор" был "кровью богов". А для волшебников — всего лишь их собственной кровью, наравне с кровью любых магических существ.

Волшебную кровь использовали для любовных приворотов, исцеления и оберегов. Мрачная же сторона Рубиновой дисциплины подразумевала жертвоприношения, кровавые пакты и подчинение магических существ и потусторонних сущностей.

Резонирующим камнем Сангвиномантии с давних времен стал Рубин, шепчущий на языке крови, страсти и власти.
ступающие по краю
Сангвиноманты всегда ходят по краю: предел их сил находится на грани жизни и смерти.

Если вы столкнулись с таким магом в схватке, и он истекает кровью, — пора бежать со всех ног.

Предрасположенность к Сангвиномантии распознать несложно: это ученики, которые с самых первых лет обучения даже в безобидных обстоятельствах оказываются покрыты ссадинами и царапинами, а больше всего времени проводят в больничном крыле Школы.

Вопреки представлениям о Сангвиномантах как о кровожадных злодеях, способных на чудовищные жертвоприношения, объединяет их чаще другое: спокойное отношение к крови, ранениям и смерти.

Часто такое отношение сопряжено с тяжелым опытом, который волшебник прожил в раннем возрасте. Но такой опыт никак не определяет, будет ли будущий Сангвиномант склоняться к Свету или Мраку.

У волшебной крови множество применений. Кто-то из Сангвиномантов становится мастером приворотных зелий. А иногда среди них встречаются и одаренные целители, способные заговаривать кровь и сдерживать связанные с кровью заболевания.

Случалось, что такие целители помогали больным и в немагическом мире. Иногда, в силу их востребованности, становились даже приближенными правящих семей. И неизбежно оказывали влияние на ход человеческой истории.

К сожалению, все из известных случаев такого вмешательства заканчивались катастрофой — как для мага, так и для тех, кому он попытался помочь.
МАГИЯ КРОВИ
Рубиновая дисциплина в "Пенумбре" вмещает в себя все эффекты, связанные с волшебной Кровью.

В первую очередь — способы сгенерировать Кровь как ресурс в ваш запас ингредиентов:
Алый Ливень подойдет тем кто прокачивает Рубиновую дисциплину на планшете, а зелье Ихор можно использовать независимо от этого.

Остальные карты в дисциплине тем или иным способом используют Кровь, чтобы за нее получить какой-то полезный эффект.

Это может навести на мысль, что маловато эффектов генерации Крови, и неоткуда будет ее брать (и для новичка это правда может быть трудностью). Но не забывайте вот о чем.

Кровь в ранах вашего волшебника — тоже является ресурсом Крови.
Поэтому даже не обладая картами для ее генерации, вы можете использовать другие карты Рубиновой дисциплины с помощью ранений волшебника.

Кроме того, одна из локаций обеспечивает доступ к Крови:
Что можно сделать, обладая этим ресурсом? Некоторые эффекты довольно прямолинейны, и оттого дружелюбны к новичкам в "Пенумбре":
Багровый Урожай обменивает Кровь на другие ресурсы. Жертва дает за Кровь временные красные кубики в испытании. А Буря Крови за Кровь снижает требования в испытании (можно пройти испытание, потратив меньше кубиков).

Даже эти относительно простые эффекты можно использовать весьма творчески: зайти в Испытание без Крови, получить ранений во время броска на угрозу, и за только что полученные ранения применить заклинания.

Некоторые карты дисциплины как раз помогают это устроить:
При включенной Уязвимости волшебник получает раны раньше, чем угроза выбивает его кубики. Смысл у этого двойной: во-первых, сохранить кубики, во-вторых, получить ранения (которые Сангвиноманту выгодны).

Под действием Уязвимости также становятся более выгодными зелье Горячки и призываемая Кишкимора, которые тоже могут нанести дополнительные раны (и при этом не выбить кубики благодаря Уязвимости).
Верх мастерства в Сангвиномантии это Кровоплетение: заклинание исцеляет раны, когда вы тратите Кровь из них.

На практике это означает, что ваш волшебник может получить много ранений, использовать кровь из этих ран для других заклинаний Рубиновой дисциплины, при этом полностью исцелиться и восстановить кубики как при отдыхе.

Чтобы использовать этот эффект на полную мощность, нужно хорошо понимать механику угрозы и виртуозно управлять ранениями.

Но если получится, результат всегда впечатляющий.
виртуозное кровоплетение
Использовать Рубиновую дисциплину сложнее, чем Яшмовую или Изумрудную.

В ней есть относительно простые эффекты, которые будут понятны новичку: сгенери Кровь, за нее получи ресурсов или временных кубиков в сражении.

Но чтобы раскочегарить возможности дисциплины на полную, нужно хорошо разобраться в механике угрозы и научиться виртуозно манипулировать ранениями собственного волшебника.

Зато если получается, то выглядит это эффектно и максимально тематично. Маг крови сначала получает множество ранений через искусственную уязвимость, а потом использует собственную кровь для ошеломительно крутой победы над противником. И к концу схватки выходит целехонький.

"Хождение по краю" тоже присутствует: если немного не рассчитать риск, то ваш собственный фамилиар крови (Кишкимора) может отправить волшебника в больничное крыло раньше, чем реальная угроза.

Если вам нравится управляемый риск и заигрывание с опасностью — Рубиновая дисциплина может оказаться вашей любимой.