мрак и свет
Хочу быть Chaotic Evil и шоб ничего за это не было
Что если в евро-игре про магию и колдовство будут вполне РПГ-шные моральные выборы в пользу добра или зла? И чтобы это давало реальные игровые последствия, интересные геймпленые решения и новые комбушечки на картах?

Как у котика перед новогодней елкой, выбирающего между Lawful Good и Chaotic Evil. Узбагоиться и дождаться миски корма, или отдаться чувствам и получить по щщам от хозяина?

В Пенумбре это есть, и реализовано в виде механики Судьбы.

Сегодня поговорим о том, как он устроен, в чем заключается асимметрия Мрака и Света, и как это влияет на игру.

А если вы пока не знакомы с игрой — стоит начать с обзорного видео или полистать главную страницу.
искра
Волшебная Искра — врожденные магические способности и внутренняя сила каждого Волшебника.

Такие силы невозможно развить академически. Только судьба, закалка испытаниями и собственные решения могут открыть Волшебнику доступ к глубинам его врожденных способностей.

Поэтому и “Метки” Искры — не Метки в привычном смысле, и никогда не бывают физическими предметами.
Когда Волшебник переживает сильное потрясение или глубокую трансформацию, которая открывает ему доступ к новым способностям, часто это сопровождается небольшими, порой едва уловимыми изменениями в его внешности или теле.

Необычный нефритовый оттенок глаз, заметное лишь в сумерках легкое свечение волос, или едва уловимый аромат хвои — никогда нельзя заранее предугадать, как Искра Волшебника проявит себя на физическом плане.
свет и мрак
Свет и Мрак — в волшебном мире не то же самое, что “добро” и “зло”.

Свет это ясность, порядок, однозначность правил, и строгие принципы.

Светлые волшебники тяготеют к справедливости, заботе о других, и благу для большинства. Но иногда стремление к порядку оборачивается вовсе не благими деяниями, а трагедией.
Мрак же — это “морок”, то есть наваждение, запутанность и неясность. Путь Мрака подразумевает “серые зоны”, компромиссы с совестью или неразрешимые внутренние противоречия.

Волшебник, ступающий по пути мрака, далеко не всегда “злой” или “плохой”. Часто это тот, кто столкнулся с тяжелыми событиями, внутренним надломом, или глубокой травмой. И поэтому для Мрачного волшебника обычно цель (порой даже вполне благородная) всегда оправдывает средства (какими бы ужасными они ни были).
КАК ЭТО ОТОБРАЖЕНО в игре
Тематически все это заложено в "Пенумбру" еще с базовой игры. Давайте посмотрим на некоторые знакомые вам Испытания.
Аранея — могущественное волшебное существо. Арахнид, способный принимать человеческий облик и ограниченно понимать человеческий язык. Аранеи не всегда враждебны по отношению к людям. Но, будучи интуитивными волшебниками, и далекими от человеческой культуры, могут быть нестабильны и опасны.
Когда волшебник решил разобраться с Аранеей (возможно, угрожающей ближайшему человеческому поселению), у него есть выбор.

Можно уничтожить ее (Путь Мрака), и поглотить ее колдовские способности (четыре карты Дисциплин). А можно разрешить конфликт мирно (Путь Света), заручившись ее поддержкой (дополнительная Аркана и Желтый кубик).
Туман Забвения — опасное проклятье, способное накрыть вуалью целый замок или небольшую деревню.

Если оставить в нем людей надолго, они потеряют память, а затем и разум.
Столкнувшись с этим проклятьем, волшебник может решить эту проблему по-разному.

Можно развеять проклятье (Путь Света), если хватит сил. И людей спас, и получил значимый колдовской опыт (дополнительная Аркана в наградах).

А можно поглотить проклятье внутрь себя, попытавшись с его помощью управляемо стереть часть собственной памяти (например, болезныенные, истязающие воспоминания, от которых не получается избавиться никак иначе). Это чертовски сложно и опасно. Но если получится — и на душе полегчает, и (заодно) проблема с проклятьем решена.

Бонусом — кто-то из волшебников, находившихся в проклятье, успел потерять память. И совсем забыл, что эти три Безделушки (в наградах Пути Мрака) принадлежали ему.

Правда, может и не получиться. Проклятье может волшебника и убить, или стереть из его разума совсем не то, что он планировал.

И вот такие заигрывания с собственной душой подталкивают его на шаг ближе ко Мраку.
МЕХАНИКА СУДЬБЫ
Движение к Свету или Мраку существует и в базовой "Пенумбре", в виде символов Света и Мрака (которые приносят очки в конце игры).

Но более полно раскрывается с дополнением "Свет и Мрак", где добавляется игровая механика Судьбы.

В зависимости от принятых в игре решений, ваш Волшебник либо станет образцом порядка и справедливости, либо раскроет самые темные стороны своей души.
Итак, Контракты и Испытания обычно содержат в наградах символы Мрака или Света (это вы уже знаете).
Теперь, когда вы получаете эти символы (выполняете Светлые или Мрачные Контракты, или проходите Испытания по Светлому или Мрачному пути), ваш жетон волшебника смещается по Пути Судьбы в соответствующую сторону.
Чем дальше в Свет или Мрак, тем больше наград. На Пути Судьбы вы получите новые Метки Искры, а также могущественные карты Старших Дисциплин — Алмазной и Ониксовой.

Они содержат мощные новые заклинания, зелья, питомцев и даже артефакты (и о них мы еще отдельно поговорим). Многие из этих карт могут в одиночку поменять вашу стратегию на игру, и дать значительное преимущество.
МЕТКИ ИСКРЫ
В базовой игре все Метки Искры были одинаковыми. Теперь же Искра бывает Алмазная (Светлая, как в базе) и Ониксовая (Мрачная, из этого дополнения).
Как любопытное следствие — теперь и кубики Искры тоже бывают двух типов, Алмазные и Ониксовые. Помните черные кубики Угрозы из базовой игры? Теперь это кубики, которые могут оказаться в вашем запасе!
В базе новые Метки Искры были привязаны к сложности Испытаний (нужно пройти Испытание более высокой сложности, чем сейчас у вас Меток Искры).

При игре с дополнением же получить новые Метки Искры можно только как награды на Пути Судьбы.
ПУТЬ СВЕТА и ПУТЬ МРАКА
Свет и Мрак на Пути Судьбы асимметричны, устроены немного по-разному. Да, в обеих сторонах вы получаете новые Метки Искры и карты Старших Дисциплин... но есть нюанс.
Вот, например, Путь Света.

На втором делении вы получите свою первую карту Алмазной Дисциплины.

И только на четвертом — новую Метку Искры (она будет для вас второй, так как с одной вы начинаете игру) и еще одну карту Алмазной Дисциплины.

Чем отличается Путь Мрака?
Уже на втором делении Путь Мрака вознаградит вас не только вашей первой картой Ониксовой Дисциплины, но и новой Меткой Искры! В этот момент у вас уже будет две метки: одна Алмазная (с которой вы начали игру) и одна Ониксовая.

Но зато на третьем делении Путь Мрака уничтожит вашу Алмазную Метку.

И чтобы добраться до второй Метки Оникса, нужно будет дойти аж до пятого деления Пути Судьбы.

Это соответствует тематике Ониксовой Дисциплины и Пути Мрака: привлекать быстрыми наградами, но требовать за это высокую цену.
КАК МЕНЯЕТСЯ ИГРА С ДОБАВЛЕНИЕМ ПУТИ СУДЬБЫ
Помимо того, что движение в Свет или Мрак это просто более интересно и тематично, это добавляет и много интересного геймплея.

Что если за первый ход игры вы сможете выполнить два контракта (потратив Безделушку на дополнительное размещение), и быстро скакнуть до Метки Мрака? На второй ход игры у вас будет уже две Метки Искры.

А если Метки Искры больше не привязаны к Испытаниям, то можно вообще не проходить Испытания (набирать символы Света или Мрака одними Контрактами). И при этом все равно успешно двигаться по Пути Судьбы, получать новые Метки Искры, победные очки и карты Старших Дисциплин.

Но в какую сторону Пути Судьбы двигаться? Есть ведь и другие игроки, и надо бы от них не отставать. А то разберут все награды.
Хотите еще поднять удовольствие от игры — можно и немножко поролеплеить.

Что там за воспоминания заставили волшебника рискнуть жизнью и ступить в Туман Забвения, ради призрачного шанса стереть их из своей памяти?

О чем ему рассказала Аранея в последние минуты ее жизни?

Расскажите об этом другим игрокам за столом. Заодно немного отвлечете их от душнения над собственным следующим ходом.