край полутени
Пустота всегда забирает своё
Нужен ли евро-играм бэк, лор, сеттинг и вся вот эта ерунда?

Строго говоря, нет. Наиболее комплексные игры ориентированы в первую очередь на геймплей и душнилово.

Если при этом нужно отвлекаться на "прочтите абзац 174.2", это чаще ухудшает игровой опыт. Потому что вдумываться в сюжет (и даже просто искать абзац 174 в толстом байндере) — тоже когнитивная нагрузка.

Но если комплексная игра несет дух приключений, имеет черты песочницы, да еще и претендует на тематичность — хотя бы немного очерченный сеттинг ей точно не повредит.

Действие "Пенумбры" происходит в альтернативном варианте нашего мира, около века тому назад от настоящего времени. Колдовской мир в ней существует параллельно с обыденным, отделенный тонкой вуалью.

Как тут всё устроено — сегодня и обсудим.
пустота всегда забирает своё
Когда маги воздействуют на волшебный мир — сражаются в дуэлях, вылавливают магических существ или вторгаются в чужой разум — такое воздействие лишь перераспределяет магию.

Если маг погибает в схватке — его силы растворяются в мире, впитываются природой, а из нее возвращаются к другим волшебникам.
Однако, если колдовство оказывает влияние на обычный, не-волшебный мир, этого не происходит. В реальности будто возникает ничем не заполненная пустота, чего природа никогда не терпит.

Пустота всегда забирает своё.
Стоит мятежнику прибегнуть к колдовской помощи, чтобы совершить переворот, — погибает кто-то из его семьи.

Придворная дама воспользовалась зельем, чтобы приворожить достойного кавалера? После удачной, на первый взгляд, помолвки, избранник сходит с ума и превращает ее жизнь в ад.

Если что-то было приобретено — что-то равное должно быть отдано.

И чем сильнее вмешательство, тем больше придется отдать.
Маги некоторых традиций научились заполнять возникающую пустоту искусственно. Так в истории человечества возникли жертвоприношения (для простолюдинов объясненные как поиск милости разгневанных богов).
пенумбра
Из-за опасности колдовских вмешательств, волшебство во все времена было скрыто от глаз обывателей. Но спрятать магию совсем — обычно не получалось. Это порождало слухи и россказни, а они превращались в мифы и легенды.

В какой-то момент волшебной истории наиболее могущественные маги смогли создать, как им казалось, долгосрочное решение этой проблемы.

Так появилась Пенумбра (Полутень) — древняя магическая вуаль, скрывающая колдовской мир от обыденного.
Пенумбра — чрезвычайно сложная магическая система, созданная могущественными колдунами древности.

Она действует до сих пор, подпитываемая из неизвестного ныне источника.

И хотя знание о точном устройстве Пенумбры было утеряно (современные маги не смогли бы ее воспроизвести), все взрослые волшебники способны проходить через Край Полутени из одного мира в другой.

А мастера артефактов даже создают порталы — зачарованные предметы, прикосновение к которым переносит человека к дубликату в соседнем мире.
волшебный мир, обыденный мир
Большинство волшебников соблюдают неприкосновенность обыденного мира и не вмешиваются в дела простолюдинов.

Но волшебники — живые люди.

И человеческая природа, подверженная чувствам и страстям, иногда толкает их к нарушению этого принципа.

Все задокументированные вмешательства по сей день заканчивались одинаково: бедой.

Даже небольшие вторжения вроде приворота или целительства могут превратиться в катастрофу.

Что если волшебник исцелил будущего правителя, который повернет ход истории? Или повлиял на родовую линию влиятельной династии?
Поэтому волшебный мир существует отдельно.

Пенумбра скрывает огромные обособленные карманы реальности, где можно спрятать озера, леса, дракона и школу чародейства — и еще место останется.