РИТУАЛЫ
Такому в хорошей школе не научат
Зачем волшебнику искать древние знания за пределами школы?

Что скрывает почти забытая магия ритуалов, и почему многие ученики школы неспособны их применить?

Как образуются области Диколесья, почему волшебника может вдруг поразить Плетеница, из-за чего возникают агрессивные Големы, — и главное, причем тут ритуалы?

Сегодня разбираем Ритуалы: сильные одноразовые карты, которые могут обеспечить вас Арканой, принести много победных очков, и даже стать основной стратегией в ваших партиях.

А если вы пока не знакомы с игрой — стоит начать с обзорного видео или полистать главную страницу.
РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ
Ритуальная магия — практически забытая ветвь колдовства, которую не практикуют в большинстве волшебных школ.

Знания о них, конечно, еще сохранились в старых гримуарах и частных коллекциях свитков.

Но практическое их применение не поощряется из-за опасностей и необратимых последствий такого колдовства.
Ритуальная магия конденсирует из волшебного мира много Арканы.

Такой процесс, стоит ему лишь немного выйти из-под контроля, может непредсказуемо повлиять на что угодно вокруг. Другие волшебники вдруг оказываются поражены колдовскими недугами вроде Плетеницы или Пламени Покойника. Волшебные конструкты становятся агрессивными и опасными Големами. А в окружающей местности появляются области Диколесья.
Большинство академических волшебников не обращаются к ритуальной магии никогда: слишком сложно и опасно.

А даже если смелости хватит, знания о нужном ритуале можно попросту не найти.

Или указания окажутся неточными, что может привести к катастрофическим побочным эффектам — из которых мгновенная смерть волшебника далеко не всегда является самым страшным вариантом.

Потеряв контроль над Вечной Песнью, маг будет сплетать новые и новые заклинания в бесконечную цепочку, без сна и отдыха, пока не истощит все физические и колдовские силы.
ЗАЧЕМ ИДТИ НА РИСК
В редких случаях, в достаточной степени талантливый волшебник может все же довести дело до конца.

Собрать по крупицам древние знания.

Подготовить все необходимое для ритуала (что порой требует нескольких месяцев или даже лет).

И, наконец, совладать со сложным колдовством, и провести сам ритуал — выждав для этого идеальный момент.

Почти всегда это связано с важной целью, одержимостью сверхидеей, или просто проблемой, которую не получается решить никак иначе.

Например, так в давние времена появились Деярии — искусственные волшебные существа, присматривающие за выполнением обязательств. Если волшебник нарушает данное им слово, привязанный к нему Деярий способен в таком случае серьезно покалечить или даже убить.

Поначалу Деяриев прикрепляли к другим волшебникам, чтобы проследить, выполняется ли уговор.

Но потом кто-то догадался провести Ритуал и над самим собой, чтобы не отлынивать от дел и поменьше лениться.

ПРИВЕРЖЕННОСТЬ
Далеко не каждый волшебник вообще способен провести Ритуал, даже обладая подробными и точными инструкциями.

Ритуальная магия — не академические заклинания, и всегда требует колдовской Искры. Внутренней причины, приверженности, готовности идти до конца в своем стремлении.

Часто этому способствует угроза безопасности, безудержное любопытство, алчность или жажда тайных знаний.

Без весомой причины, без колдовской Искры, ритуал не провести.

Поэтому случалось и так, что волшебник находил нужные знания... но не находил в себе духа, чтобы эти знания применить.
КАК РАБОТАЮТ РИТУАЛЫ
Большинство Ритуалов — это источник Арканы и победных очков.

Обычно они умеют накапливать на себе Аркану (генерировать из общего запаса на карту) по какому-то условию, один раз за партию. И приносят много победных очков, если именно эту Аркану не потратить (а оставить на карте Ритуала).
При получении карты, Ритуал сначала отправляется в Гримуар (подобно Заклинаниям, Призывам и Рецептам).

После оплаты стоимости он становится подготовленным и перемещается в Инвентарь. Там он может лежать сколь угодно долго. Пока вы не решите, что пора жахнуть.

Активировать Ритуал — это новый доступный эффект в течение вашего хода (такой же как, например, применение Питомца или Зелья).

Например, в случае Ремесла Боли — лучше подождать момента, когда на планшете волшебника накопится побольше ран. Тогда активируем Ритуал, и получаем на его карту по одной Аркане за каждую раненую Метку.

Эту Аркану можно потратить (как если бы она находилась в вашем запасе), а можно оставить на карте Ритуала. Если оставить — каждая такая Аркана принесет одно дополнительное очко в конце игры.
Условия накопления Арканы на всех Ритуалах разные.
Багровый Вихрь потребует сбросить Кровь, Вечная Песнь — собрать как можно более длинную цепочку Заклинаний, а Оберег — сбросить побольше кубиков Угрозы в течение хода.

Ритуалы, которые требуют что-то потратить, сбросить, — обычно приносят больше очков за каждую Аркану (как Багровый Вихрь).

А те, что не расходуют дополнительных ресурсов — обычно поменьше (как Вечная Песнь и Оберег).
Некоторые Ритуалы не накапливают Аркану, а только приносят очки в конце игры:
Кубок Памяти вознаградит за пройденные Испытания, Всецветие — за Метки разных цветов, а Деярий — за выполненные Контракты.

Есть и совсем странные:
Последнее Пророчество принесет очки в конце игры, если вы ходили последним. Для чего придется подсуетиться и стригерить какое-нибудь Пророчество самому (не дожидаясь, пока это сделают другие игроки).

Душеловка будет накапливать Аркану, когда любой Волшебник получает Смертельное Ранение. Что, казалось бы, не поддается управлению... Но подумайте вот о чем: вы — тоже "любой Волшебник".

А совсем уж читерская Копия Судьбы скопирует награду чужого Испытания (что особенно поможет, если кто-то из оппонентов вырвался вперед).
ИГРА С РИТУАЛАМИ
Ритуалы добавят в ваши партии целый новый слой игры. Который можно как полностью игнорировать, так и взять за основу вашей стратегии.

Новый источник Арканы. Если в базовой игре вам, временами, не хватало Арканы (или было сложно добыть ее из Контрактов или Испытаний), теперь у вас есть еще один источник. Доступный, в том числе, и в самом начале игры.

Новая стратегия набора победных очков. Хорошо проведенный ритуал приносит 12-15 очков, а в редких случаях даже больше. Теперь в Пенумбре можно выиграть (со счетом 100+ очков) вообще не пройдя ни одного Испытания.

Непрямое усиление Крови. У волшебной Крови теперь появилось новое применение: получать карты Ритуалов.

Косвенно это даст заодно небольшое усиление Рубиновой Дисциплины (как надежного источника этого Ингредиента) и некоторых Рубиновых Талантов (которые могут иметь Кровь в начальных Ингредиентах).

Непрямое усиление Диких Земель. Получить Ритуалы можно только в Диких Землях, для этого необходима Кровь, а для самих Ритуалов — кубики Искры.

И Ритуалы, и Кровь, и кубики Искры есть в локациях Диких Земель. Как следствие, эти локации стали важнее (чем были в базе), и в среднем игроки чаще будут размещаться здесь.

Все это еще и немного разгрузит Гильдию, где обычно (в базовой игре) скапливается больше всего кубиков.

Возможностей стало больше. А значит в каждый ход игры у вас еще больше вариантов действий, и больше простора чтобы проявить свое мастерство игры.

Попробуйте, поиграйте (как приедет коробка), а потом приходите и расскажите, какие дикие комбы провернули!