ОНИКС
Не существует добра из зла, есть лишь сила... и те, кто способны обладать ею
Что толкает волшебника на Путь Мрака?

Всегда ли это психопаты, не способные к эмпатии и состраданию, или светлые цели могут привести во тьму? Можно ли использовать темную магию случайно, не ведая что творишь?

Как образуются бродячие заклинания — Аниматумы? Что создало Вечнополночь Виктора, Какофонию Кадахэма и Странствующий Сон Софии?

И самый странный вопрос на сегодня: что заставило учителя зельеварения сварить зелье из самого себя?

Сегодня разбираем Ониксовую дисциплину: темные искусства, пользоваться которыми отваживаются немногие волшебники.

А если вы пока не знакомы с игрой — стоит начать с обзорного видео или полистать главную страницу.
ОНИКСОВАЯ дисциплина
Ониксовая Дисциплина, как и Алмазная, тоже не является академической.

Это лишь собирательное название для всего волшебства, которое в колдовском сообществе считается темным, запретным, недопустимым.

Значительная часть такой магии — всего лишь слухи о давно потерянных артефактах, или легенды о могущественных темных заклинаниях (якобы хранящихся в редких рукописях древности).
Однако, этих слухов хватает, чтобы захватить умы некоторых волшебников, и заставить их отправиться на поиски. Что если стародавняя библиотека в заброшенной школе чародейства вовсе не опустошена? Что если в ней можно найти свитки с заклинаниями столь мощными, что их предпочли забыть?
Бывает, впрочем, что волшебник натыкается на темное колдовство и по неудачному стечению обстоятельств.

Опасный манускрипт, потерянный из-за досадного недоразумения, может оказаться в руках неподготовленного и слабого мага. А многие подобные предметы обладают злобным разумом, вполне способны выбрать себе владельца, и следовать за ним вопреки его собственной воле.
КТО ТАКИЕ МРАЧНЫЕ ВОЛШЕБНИКИ
Волшебник, ступающий по пути Мрака, довольно редко (вопреки расхожему мнению) оказывается фундаментально злым психопатом, неспособным к состраданию и пониманию других людей.

Чаще всего это маги, вышедшие за рамки привычного, дозволенного и нормального.

Те, для кого цель всегда оправдывает средства.

Сами же цели, к которым такие маги стремятся, не сильно-то и отличаются от стремлений светлых волшебников.

Для одного это будут власть, могущество, и признание их силы другими магами.

Для другого — стремление защитить дорогих и близких ему людей любой ценой.

Для третьего — неуемная тяга к тайному знанию, с которым созвучна тьма в его собственной душе.

Традиционно оникс связывали вовсе не с чудовищными ритуалами и жуткими заклинаниями. Как раз напротив, этот камень использовался в оберегах от дурного воздействия.

В назывании темной магии "Ониксовой" есть мрачная ирония: надежда, что оникс защитит волшебника от тьмы в собственной душе.

ЗЕЛЬЕ ИЗ УЧИТЕЛЯ ЗЕЛЬЕВАРЕНИЯ
При обороне Китежской школы от полчищ гомункулов, тамошний учитель зельеварения неожиданно пропал с поля боя.
Учителя сразу сочли беглецом. Слухи о его тайных изысканиях в темных искусствах лишь дополняли картину.

Слухи были правдой.

Уединившись, он расколол свою душу темным ритуалом, чтобы превратить собственную кровь в Аркану. И, будучи прекрасным зельеваром, сварил из нее целый котел защитного зелья —Митридата (обычно чрезвычайно редкого, и доступного в крошечных количествах).

Крови в нем самом осталось немного. Хватило лишь на то, чтобы донести сваренные зелья ученикам школы и спасти их от верной гибели.
НЕПРОИЗВОЛЬНЫЙ МРАК и АНИМАТУМЫ
Порой волшебник ступает на путь Мрака неосознанно, по досадной случайности или стечению обстоятельств.

Нередко это приводит к возникновению "живых заклинаний" — Аниматумов. Аниматумы способны к перемещениям и наследуют долю разума своего создателя, часто сохраняя искаженные версии его стремлений.
Так, страдающий от светочувствительности Аметистовый маг попытался решить свою проблему колдовским путем.

Никакое целительство не помогало, поэтому он попробовал магию тени, в которой был вполне подкован.

Увы, получилось слишком хорошо, что привело к возникновению "Вечнополночи Виктора" — перемещающейся области сверхъестественной темной ночи, сопровождавшей его до конца жизни.
Янтарных магов редко подозревают в изучении темных искусств. Но...

Слишком много мотивов, сплетенных в одну цепочку, — и вот бардическое заклинание вышло из-под контроля. Получившаяся какофония бесконечно звучала в голове хозяина, пока не свела его с ума.

С тех пор Какофония Кадахама иногда настигает шумные таверны, фестивали и выступления бродячих артистов.
Порой совершенно невинная попытка справиться с не самым страшным недугом может обернуться Мраком.

Однажды, во время обучения в школе, одна из учениц пыталась справиться с бессонницей. Не подозревая, насколько сильным сомномантом является. Найдя в старой библиотечной книге заклинаний нечто подходящее, она решила сразу и опробовать неизвестные чары.

С того дня она никогда больше не просыпалась и умерла во сне спустя 71 год, а Скитающийся Сон Софии с тех пор иногда поражает целые деревни.
МАГИЯ МРАКА
Ониксовая Дисциплина предлагает мощную потустороннюю помощь, но обычно с высокой ценой.

От обережных Алмазных чар отличается радикально.
В первую очередь, давайте начнем с симметричных ответов.
Подобно тому, как светлые волшебники обладают способностями Очищать местность или поселок от скверны, практиканты Оникса могут наслать на город Мрачные Знамения.

Смысл тот же самый: сбросить все Светлые Контракты из Гильдии и зарезервировать что-то из обновленного ряда.
Есть у Оникса и аналогичный Алмазу способ генерировать Аркану.
Слову Истины в Алмазной Дисциплине противопоставлен Запретный Помысел в Ониксовой.

Тоже генерирует Аркану из за разрядку Метки Искры. И на первый взгляд покажется, что в этом у Алмаза и Оникса равные возможности.

Однако, не смотря на идентичность этих двух Заклинаний, Алмазная Дисциплина управляется с Арканой лучше. А Ониксовая иногда испытывает в этом дефицит.

И скоро вы увидите, почему.
Ведь сходства и детские шалости на этом заканчиваются. Дальше — действительно темные искусства.
Помощь, которую нельзя называть выполнит абсолютно любой Контракт (из ряда Гильдии или из ваших зарезервированных).

Бесплатно, без размещения, и независимо от заданий в самом Контракте.

Заплатить за это придется 2 Арканы. Что поначалу игрокам кажется чудовищно невыгодным (ведь это два победных очка).

А потом в конце игры оказывается, что "без этой карты я бы не выиграл".
Дальше только жестче.
Зелье Атропос мгновенно (и без ограничений на тип хода) даст вам 2 кубика Искры.

Сварить такое Зелье, правда, стоит 1 Аркану (замечаете тренд?).

А еще в конце хода Атропос нанесет вашему волшебнику 4 кубика неотменяемой Угрозы. Мощная помощь, но с высокой ценой — помните?

Зато теперь вы сможете пройти Испытание на 15-20 очков, на которое до этого "прям совсем чуть-чуть не хватало".
У Алмазной Палочки, конечно, есть свой темный собрат.
Ониксовая Палочка усилит все эффекты на +2 Метки.

Заклинания и Питомцы любых дисциплин будут неплохо работать, даже если у вас вообще нет в них Меток.

Но при первом прикосновении к этой палочке ваш волшебник навсегда потеряет одну Метку Оникса.
Готовы пойти еще дальше?
Реминисценты — редчайшие волшебные твари (в существование которых мало кто верит), питающиеся воспоминаниями.

Если вам (не) повезло найти Реминисцента, приручить его можно всего лишь за одну каплю колдовской Крови.

Реминисцент (как и Атропос) тоже даст вам 2 кубика Искры. Какой будет "высокая цена" на этот раз? Заплатить за это придется Меткой Дисциплины с вашего планшета.

И, кстати, присмотритесь: в эффекте карты нет поворота. Это не ошибка и не опечатка.

Представили, что из этого может выйти?
Впереди самое сладенькое, на дне бездны Мрака.
Помните историю про учителя зельеварения?

Ритуал Раскол Души (которым он воспользовался) превратит Кровь в раненых Метках в Аркану.

Что, на первый взгляд, может показаться избыточно. Мол, будет волшебник купаться в Аркане.

Но не забывайте: эти Метки сначала надо получить, а потом еще поранить (что подвержено рандому). Поэтому да, купаться будет, но сначала это надо организовать.

Комбинация Раскола Души эффекта с Атропосом, Помощью которую нельзя называть или даже с Митридатом (если вы успели сходить и в Свет, и во Мрак), как раз поможет в ситуации дефицита Арканы.
И совсем уж десерт уровня "заберите мои деньги":
Ритуал Не-Жизни сделает вашего волшебника неубиваемой нежитью.

Расколет за это одну Метку Оникса, конечно же.

Зато Угроза больше не может нанести вам смертельное ранение. Вообще.

Да, это тривиализирует Испытания, в которых нужно выдержать много Угрозы.

Поэтому если такой Ритуал провели не вы — следите за рядом Испытаний. Если пустите игру на самотек, нежить пройдет все эти испытания ход за ходом.
цель (не) оправдывает средства
Если вы успели обдумать взаимодействие этих карт, пока читали, то могли заметить вот что.

Ониксовая Дисциплина (в соответствии со своим бэком внутренних противоречий) подразумевает некоторые анти-синергии. Об этом придется думать, и искать способы такие трудности обходить.

Запретный помысел приносит Аркану за разрядку Меток Искры...

Но целых три карты из восьми (Ониксовая Палочка, Разлом Души и Не-Жизнь) уничтожают Метки Искры навсегда.

И Помощь которую нельзя называть и Запретный Помысел кастуются за кубик Искры. Этого хотелось бы избежать и кастовать Меткой, но как раз Метки-то у нас может и не быть.

Кроме того...

Придется всегда думать о балансе между высокой ценой и сильным эффектом, и о том в какой момент эту высокую цену лучше всего заплатить.

Да, Реминисцент может дать вам аж 16 кубиков Искры, сожрав все Метки Дисциплин на вашем планшете. Но сможете ли вы успешно закончить партию после уничтожения Меток?

Атропос даст вам 2 кубика Искры, но нанесет неотменяемую Угрозу в конце хода (что после Испытания может оказаться для истощенного волшебника фатальным).

Найденная на раннем этапе игры Алмазная Палочка может значительно усилить вас (через +2 ко всем эффектам). Но сможете ли вы набрать скорость без потерянной Метки Искры?

Эта головоломка о цели и средствах будет сопровождать вас при игре от Ониксовой Дисциплины — как и любого волшебника, идущего по Пути Мрака.