душнарий
Расширенные правила игры (с пояснениями и ответами на вопросы)
Душнарий — это правила игры с интегрированными ответами на вопросы, а также обновлениями и исправлениями.

Обычно эти задачи решаются отдельными документами: отдельно FAQ с ответами на вопросы, отдельно эррата с исправлениями. Но на практике пользоваться этим неудобно: нужно лазить и в книжку с правилами, и в два разных пдфника.

Вместо этого все правила Пенумбры, в их самой полной и актуальной форме, собраны здесь.

Обратите внимание: пояснения по конкретным картам находятся в Кодексе по картам Волшебников и Кодексе по Испытаниям.

значимые исправления
Резервирование Испытаний: Не более одного зарезервированного Испытания, и если есть зарезервированное — в ход Испытания проходить можно только его.
ЗАПАС ИНГРЕДИЕНТОВ. Ваши Ингредиенты хранятся в личном запасе Ингредиентов на планшете Волшебника. В запасе Ингредиентов может храниться до 12 Плодов, 12 Кристаллов, 12 Драгоценностей, 12 Безделушек, 12 Крови и 12 Арканы (каждого Ингредиента не более 12, а общее количество может быть больше).
ПОЛУЧИТЬ ИНГРЕДИЕНТЫ. Когда какой-либо эффект предписывает получить Ингредиенты, возьмите их из общего запаса и добавьте в ваш личный запас Ингредиентов. Если часть Ингредиентов не умещается в запасе (превышает ограничение на количество Ингредиентов), незамедлительно сбросьте избыток обратно в общий запас.
СБРОСИТЬ ИНГРЕДИЕНТЫ. Когда какой-либо эффект предписывает сбросить Ингредиенты, переместите Ингредиенты из личного запаса Ингредиентов на вашем планшете Волшебника в общий запас.
КУБИК РЕСУРСОВ. Некоторые эффекты в игре предписывают бросить кубик Ресурсов – специальный кубик, на гранях которого Плоды, Кристаллы и Драгоценности. Когда вы бросаете такой кубик, получайте все выпавшие на кубике Ингредиенты в свой запас Ингредиентов.
Если эффект предписывает бросить несколько кубиков Ресурсов одновременно, то все Ингредиенты появляются в вашем личном запасе одновременно. Этот эффект не может быть прерван другими эффектами (нельзя получить часть Ингредиентов, потратить их на что-либо, а потом получить остальные Ингредиенты в освободившийся личный запас).
КУБИКИ
Магические силы Волшебников в игре отображаются кубиками. Кубики нужны практически для всего: чтобы размещаться в Локациях, применять Заклинания, выполнять Контракты и проходить Испытания, а также чтобы защититься от Угрозы. Чем больше у вас кубиков, тем сильнее ваш Волшебник. Чтобы иметь больше кубиков – получайте Метки (14) Дисциплин и добавляйте их на ваш планшет Волшебника (6). Кроме того, некоторые Заклинания, Питомцы и Артефакты могут дать вам дополнительные кубики. Когда вам не хватает кубиков, вы всегда можете восполнить их запас, потратив ход на Отдых (13).
ЗАПАС КУБИКОВ. Доступные вам кубики хранятся в вашем личном запасе кубиков, на планшете Волшебника. Личный запас кубиков не ограничен: в нем можно хранить любое количество кубиков.

ПОЛУЧИТЬ КУБИК. Когда какой-либо эффект предписывает получить кубик, возьмите этот кубик из общего запаса, бросьте его, и, не меняя выпавшее значение, поместите в ваш личный запас кубиков.

СБРОСИТЬ КУБИК. Когда какой-либо эффект предписывает сбросить кубик из вашего запаса, переместите кубик из личного запаса в общий запас.
ТИПЫ КУБИКОВ
КУБИКИ ДИСЦИПЛИН (ЦВЕТНЫЕ). Все цветные кубики (большинство кубиков в игре). Каждый цвет соответствует одной из магических Дисциплин.
КОСТЯНЫЕ КУБИКИ (БЕСЦВЕТНЫЕ). Не относятся ни к одной дисциплине, не считаются кубиком какого-либо цвета. Отображают усердие, находчивость, и любые навыки и способности, не связанные с волшебством.

Многие задачи можно решить и костяными кубиками (то есть не прибегая к магии), но некоторые – только с помощью цветных кубиков (то есть с помощью волшебства).
КУБИКИ ИСКРЫ (ПРОЗРАЧНЫЕ). Кубики-джокеры. Когда вы используете такой кубик, то можете выбрать, кубиком какого одного цвета он считается.

Искра – это врожденные магические силы, присущие любому Волшебнику. Все Волшебники начинают игру с 1 кубиком Искры. В процессе игры вы сможете получить дополнительные кубики Искры. Некоторые задачи можно решить только кубиками Искры.
ВРЕМЕННЫЕ КУБИКИ. Некоторые эффекты создают временные кубики. Временные кубики всегда появляются и хранятся на конкретных картах (Заклинаниях, Питомцах и т. п.), которые их сгенерировали. Их символ так и выглядит: кубик на карте.

Как и при получении любых других кубиков, при получении временных кубиков бросьте их, чтобы определить их значение. Временные кубики считаются кубиками в вашем запасе, если иного не указано в эффекте, благодаря которому вы их получили. Их можно использовать так же, как и любые другие. В конце вашего хода все ваши временные кубики сбрасываются.
МАнипуляции кубиками
Несмотря на то, что в «Пенумбре» очень много кубиков, игра мало зависит от удачи. Вы сможете манипулировать кубиками, менять их значение и даже цвет.

Все манипуляции применяются только к вашим кубикам, если в эффекте прямо не сказано иного.

Эффекты манипуляций применяются мгновенно (их нельзя отложить на потом).

Если вы получаете одновременно несколько эффектов манипуляции, то можете применить их как все к одному кубику, так и к разным, в любом соотношении и в любом порядке.
ПЕРЕБРОСИТЬ. Перебросьте кубик один раз.
ПЕРЕВЕРНУТЬ. Переверните кубик на противоположную грань («1» на «6», «2» на «5», «3» на «4»).
УСТАНОВИТЬ. Установите кубик на любую грань.
ПОДКРУТИТЬ. Увеличьте или уменьшите значение кубика на 1 (например, с «3» до «4», с «2» до «1»). «1» нельзя уменьшить, а «6» нельзя увеличить.
ПЕРЕКРАСИТЬ. Замените кубик на кубик другого цвета с тем же значением (желтую «3» на красную «3»). Костяные кубики можно перекрашивать в цветные.

ВОЛШЕБНИКИ

ПЛАНШЕТ ВОЛШЕБНИКА. Отображает силы Волшебника и изученные им магические Дисциплины, а также на нем хранятся все ваши кубики и Ингредиенты. Вокруг планшета располагаются карты – Заклинания, Рецепты и Зелья, Призывы и Питомцы, Артефакты, Контракты и Испытания.

Планшет Волшебника и карты, которые хранятся вокруг него, составляют вашу личную игровую зону.

Планшеты всех Волшебников функционально одинаковые (отличаются только оформлением).
КАРТЫ
Ваши карты кладите на стол рядом с планшетом Волшебника. Все карты лежат на столе в открытую, если не сказано иного.
В вашей игровой зоне не могут находиться две карты с одинаковым названием. Если эффект предписывает получить случайную карту, а карта с таким названием уже есть в вашей игровой зоне – сбросьте взятую карту и возьмите другую. Продолжайте, пока не найдете карту, которую вы можете добавить в табло. Если такой карты в колоде не существует – вы не добавляете ничего.

Если вы можете получить одну из карт на выбор (например, по эффекту События), но все доступные карты уже есть в вашей игровой зоне – вы не берете карту.
ЗАКЛИНАНИЯ, РЕЦЕПТЫ и ПРИЗЫВЫ – снизу, в Гримуаре. Все карты Дисциплин сначала отправляются в Гримуар, независимо от их типа. Рецепты (еще не сваренные Зелья) и Призывы (еще не призванные Питомцы) тоже лежат в Гримуаре.
Сваренные ЗЕЛЬЯ и призванные ПИТОМЦЫ – справа, в Инвентаре. Зелья перемещаются в эту область когда сварены. Питомцы перемещаются в эту область когда призваны.
АРТЕФАКТЫ – сверху, в Экипировке. На планшете Волшебника есть четыре ячейки Экипировки: Проводник, Кулон, Мантия и Кольцо.

Если на карте Артефакта указан значок Экипировки, то разместить такую карту можно только в соответствующей ячейке Экипировки (над планшетом Волшебника). Артефакт со значком Экипировки нельзя хранить где-либо еще.

У Волшебника не может быть двух Артефактов с одинаковым символом Экипировки.

Артефакты можно в любой момент сбрасывать, чтобы освободить ячейку. Если вы получили карту Артефакта, а ячейка Экипировки с таким значком уже занята, – можно либо сбросить полученный Артефакт, либо сбросить экипированный и заменить новой картой.

Артефакты без символа Экипировки, но с символом Опыта, хранятся в зоне Опыта.
ИСПЫТАНИЯ и КОНТРАКТЫ – слева, в зоне Опыта. Слева от планшета кладите в открытую карты выполненных Контрактов и пройденных Испытаний.
эффекты отдыха
В верхней части планшета Волшебника находится нить Отдыха. В ней указаны эффекты Отдыха, которые сработают при Отдыхе, Исцелении или получении новой Метки.
ОТДЫХ. Когда вы делаете ход Отдыха (36), пройдите по нити Отдыха слева направо. Примените все эффекты в начале нити, а потом все эффекты, под которыми есть не раненая Метка.
НОВАЯ МЕТКА ИЛИ ИСЦЕЛЕНИЕ. Когда вы размещаете на планшете новую Метку или Исцеляете раненую Метку, примените эффект Отдыха над этой Меткой.
РАЗВЕРНУТЬ ВСЕ КАРТЫ. Разверните все повернутые карты в вашей игровой зоне (Заклинания, Зелья, Питомцы, Артефакты, Талант). Развернувшиеся Зелья (00) при этом перемещаются из Инвентаря в Гримуар.
ПЕРЕЗАРЯДИТЬ ВСЕ МЕТКИ. Поднимите все разряженные не раненые Метки в верхнее (заряженное) положение.
РАНЕНЫЕ МЕТКИ НЕ ДАЮТ ЭФФЕКТА. Если Метка ранена, то при Отдыхе она не заряжается и не дает указанный над ней эффект (этот символ добавлен на планшет в качестве напоминания).
ПОЛУЧИТЬ КОСТЯНОЙ КУБИК. Возьмите из размещенных в локациях кубиков (если это возможно) либо из запаса (если нет) Костяной кубик. Взять из размещенных в локациях можно любой Костяной кубик по вашему выбору. Планшет имеет два таких эффекта, т. е. при каждом Отдыхе любой Волшебник всегда получает 2 Костяных кубика.
ПОЛУЧИТЬ ЦВЕТНОЙ КУБИК. Возьмите из размещенных в локациях (если это возможно) либо из запаса (если нет) цветной кубик того же цвета, что и Метка. Взять из размещенных в локациях можно любой кубик соответствующего цвета по вашему выбору.
ПОЛУЧИТЬ КУБИК ИСКРЫ. Возьмите из размещенных в локациях (если это возможно) либо из запаса (если нет) кубик Искры. Взять из размещенных в локациях можно любой кубик Искры по вашему выбору.
(только во время отдыха Отдыха)
СВАРИТЕ ЗЕЛЬЯ из вашего Гримуара (любое количество), по обычной стоимости в Ингредиентах.
(только во время отдыха Отдыха)
ОБМЕНЯЙТЕ ИНГРЕДИЕНТЫ. Обменяйте ингредиенты в вашем запасе любое количество раз, по обычному курсу Базара (29).
(только во время отдыха Отдыха)
КУПИТЕ 1 ЗЕЛЬЕ ИЛИ 1 АРТЕФАКТ с рынка, по обычной стоимости.
мастерство
В середине планшета Волшебника находится область Мастерства – строка ячеек для Меток Дисциплин.

Когда вы развиваете своего Волшебника, вы получаете новые Метки, и они размещаются в ячейках планшета.

8 ячеек отведены под Метки Дисциплин (то, что можно освоить в классах школы), а 3 ячейки справа – под Метки Искры. Метки остаются на планшете до конца игры.
МЕТКИ ДАЮТ КУБИКИ. Чем больше у вас Меток – тем больше кубиков вы восстанавливаете при Отдыхе, и тем больше дополнительных Эффектов Отдыха получаете.
МЕТКИ ЭТО ВОЗМОЖНОСТИ. Чем больше у вас Меток – тем больше бесплатных эффектов ваш Волшебник может сделать «по щелчку пальцев».

Каждая Метка на вашем планшете – как переключатель. Метка сначала находится в верхней части ячейки, но ее можно опустить вниз, чтобы применить указанный в нижней части Эффект Метки.
МЕТКИ ЭТО «ЗДОРОВЬЕ». Кроме того, Метки – это еще и «здоровье» вашего Волшебника. Когда какая-либо Угроза (16) наносит ему ранения, эти ранения распределяются в Метки, и жетоны Меток переворачиваются на раненую сторону.
РАНЕНЫЕ МЕТКИ КАК КРОВЬ. Раненые Метки имеют символ Крови. Эта Кровь может быть
использована точно так же, как и Кровь в вашем запасе Ингредиентов.
МЕТКИ УСИЛИВАЮТ ЗАКЛИНАНИЯ. Многие Заклинания (24) и другие эффекты становятся сильнее, если у вас больше Меток соответствующей Дисциплины.
Алый Ливень приносит одну Кровь в ваш запас Ингредиентов за каждую Рубиновую Метку.
получение меток
В начале игры область Мастерства почти пуста. Ваш Волшебник мало что умеет, и чтобы сделать его сильнее, – предстоит изучать Дисциплины.
Чтобы получить новую Метку Дисциплины, нужно посетить один из Классов (28) и потратить Аркану.
Символ Метки на планшете Класса означает «получить Метку».
ПОЛУЧИТЬ МЕТКУ. Когда какой-либо эффект предписывает получить Метку Дисциплины или Метку Искры, возьмите соответствующий жетон Метки из общего запаса и разместите в первой свободной (слева направо) соответствующей ячейке (Дисциплин или Искры) на вашем планшете Волшебника, в верхнем (заряженном) положении. Сразу после этого примените указанный над Меткой Эффект Отдыха.
МЕТКИ ИСКРЫ. Метки Искры невозможно получить в Школе. Правила их получения зависят от режима игры.
В базовой игре «Пенумбра: Испытания Арканы» доступен только один режим, который так и называется: Испытания Арканы. В этом режиме новые Метки Искры связаны с Испытаниями (33).

Когда вы проходите Испытание, сложность которого превышает количество ваших Меток Искры, то получаете новую Метку Искры.
Три точки в углу карты обозначают сложность 3. Если у вас одна Метка Искры, а вы прошли такое Испытание, то вы получите еще одну Метку Искры.
Состояния меток
Метка может находиться одном из трех возможных состояний:
ЗАРЯЖЕННАЯ МЕТКА. Метка в верхнем положении. Можно использовать эффект Метки. При Отдыхе дает эффект Отдыха.
РАЗРЯЖЕННАЯ МЕТКА. Метка в нижнем положении. Нельзя использовать эффект Метки. При Отдыхе перезаряжается и дает эффект Отдыха.
РАНЕНАЯ МЕТКА. Метка, перевернутая на раненую сторону (всегда находится в нижнем положении). Нельзя использовать эффект Метки. При Отдыхе не дает эффекта Отдыха.
Вот Эффекты, которые меняют состояние Метки:
ИСПОЛЬЗОВАТЬ МЕТКУ (Заряженная → Разряженная + Эффект Метки). Опустите заряженную Метку вниз (в разряженное положение) и примените указанный в нижней части ячейки эффект. Эффект Метки воздействует только на кубики и заклинания того же цвета, что и Метка.
ПЕРЕЗАРЯДИТЬ (Разряженная → Заряженная). Если какой-либо эффект дает возможность Перезарядить Метку, вы можете выбрать любую разряженную не раненую Метку на вашем планшете и поднять ее в заряженное положение.

При этом вы не получаете указанный над ячейкой эффект Отдыха (перезарядка нужна только чтобы вновь использовать Метку).
НАНЕСТИ РАНУ (Заряженная / Разряженная → Раненая). Если в Метку нанесена рана (в результате броска на Угрозу), переверните Метку на раненую сторону и положите ее в нижнюю часть ячейки.
ИСПОЛЬЗОВАТЬ КРОВЬ (Раненая → Разряженная + Кровь). Если какой-либо эффект дает возможность сбросить какое-либо количество Крови, вместо сброса 1 Крови из запаса Ингредиентов можно перевернуть любую раненую Метку.

Можно перевернуть несколько раненых Меток чтобы сбросить более 1 Крови. Можно совмещать использование Крови из раненых Меток и Крови из запаса Ингредиентов.

Нельзя перевернуть раненую Метку, если нет эффекта, который требовал бы сбросить Кровь.
ИСЦЕЛИТЬ (Раненая → Заряженная + Эффект Отдыха). Если какой-либо эффект дает возможность Исцелить, вы можете выбрать любую раненую Метку на вашем планшете. Переверните Метку на обычную (не раненую) сторону, переместите ее в верхнее (заряженное) положение и получите указанный над ячейкой эффект Отдыха.

Исцелять можно только раненые Метки.
эффекты меток
Использовать Метку – значит опустить заряженную Метку вниз (в разряженное положение) и применить указанный в нижней части ячейки эффект. Эффект Метки воздействует только на кубики и Заклинания того же цвета, что и Метка.
Вот эффекты, которые можно получить при использовании Меток:
УСТАНОВИТЬ. Установить кубик в вашем запасе (того же цвета, что и Метка) на любую грань.

Этим эффектом нельзя повлиять на Костяные кубики или кубики Искры (только на цветные кубики, совпадающие по цвету с Меткой).
ЗАПУСТИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ. Запустить Заклинание из вашего Гримуара (того же цвета, что и Метка) бесплатно.

Этот эффект работает только с Заклинаниями (призвать Питомца или сварить Зелье с его помощью не получится).
ПЕРЕКРАСИТЬ КОСТЯНОЙ. Заменить Костяной кубик в вашем запасе на цветной кубик (того же цвета, что и Метка) с тем же значением.
Метки Искры, в отличие от обычных Меток Дисциплин, можно применять к кубикам и картам любого цвета:
УСТАНОВИТЬ. Установить любой кубик в вашем запасе на любую грань.
ЗАПУСТИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ. Запустить любое Заклинание из вашего Гримуара бесплатно.

Этот эффект работает только с Заклинаниями (призвать Питомца или сварить Зелье с его помощью не получится).
РАЗВЕРНУТЬ. Развернуть любую повернутую карту в вашей игровой зоне бесплатно.

Т. к. эффект позволяет развернуть «любую карту», а не «любое Заклинание», с его помощью можно разворачивать также Питомцев, Зелья, Артефакты и даже Таланты.

УГРОЗА

Иногда Волшебники сталкиваются с опасными существами или магическими явлениями. Эти столкновения всегда связаны с Угрозой.

Если Волшебник не смог избежать Угрозы, то получает раны. Это не всегда плохо: кровь Волшебника обладает магическими свойствами (и часто вы сможете эти свойства использовать с выгодой для себя), а исцеление ран придает новые силы.
Угроза встречается в основном на картах Контрактов и Испытаний (31) и обозначается черным кубиком с цифрой.
В «Пенумбре» у Волшебников нет «очков здоровья». В качестве защиты и здоровья выступают ваши кубики и Метки.

Кубики Угрозы будут влиять на кубики в вашем запасе и Метки на вашем планшете. При этом будут важны значения на кубиках и значения Меток. Значение Метки указано под ее ячейкой символом кубика.
бросок на угрозу
Когда вы сталкиваетесь с Угрозой, пройдите следующие шаги по порядку:
1. ПОДГОТОВЬТЕ КУБИКИ УГРОЗЫ. Возьмите указанное количество черных кубиков.
Эффекты, влияющие на количество кубиков Угрозы («сбросьте X кубиков Угрозы»), могут быть применены только на этом шаге – до броска. Любые другие эффекты (Заклинания, Зелья, Питомцы, Примагия, Метки) также могут быть применены на этом шаге.
В конце этого шага (когда Волшебник разыграл все эффекты, которые хотел) срабатывают Свойства (35), в тексте которых содержится «перед броском на Угрозу».
2. БРОСЬТЕ КУБИКИ УГРОЗЫ. Другой игрок (можете выбрать, кто именно) бросает подготовленные кубики Угрозы.

Эффекты, манипулирующие значениями кубиков Угрозы («подкрутите X кубиков угрозы»), могут быть применены только на этом шаге – после броска, но до распределения результатов. Никакие другие эффекты не могут быть применены на этом шаге.
3. РАСПРЕДЕЛИТЕ РЕЗУЛЬТАТЫ. Значения на кубиках Угрозы распределяются сначала в кубики в вашем запасе, и только если это невозможно – в ваши Метки.

Никакие другие эффекты не могут быть применены на этом шаге.

Разыграйте по одному каждый кубик Угрозы (в любом порядке). Для каждого кубика угрозы проверяйте следующие условия по порядку:
Если в вашем запасе есть совпадающий по значению кубик
Cбросьте такой кубик из запаса. Если совпадающих по значению кубиков в вашем запасе несколько, сбросьте любой из них. Сбросьте разыгранный кубик Угрозы и перейдите к следующему.

В ином случае (в запасе нет совпадающего по значению кубика):
Если на вашем планшете есть совпадающая по значению не раненая Метка
Эта Метка становится раненой: переверните эту Метку на раненую сторону и положите в нижнюю часть ячейки (если она уже не в нижнем положении). Если совпадающих по значению не раненых Меток несколько, переверните любую из них. Сбросьте разыгранный кубик Угрозы и перейдите к следующему.

В ином случае (на планшете нет совпадающей по значению не раненой Метки):
Если на вашем планшете есть совпадающая по значению раненая Метка
Получите карту Смертельного ранения и следуйте ее указаниям. Сбросьте разыгранный кубик Угрозы и перейдите к следующему. Обратите внимание: даже в случае получения карты Смертельного ранения, вы должны разыграть все оставшиеся кубики Угрозы.

В ином случае (на планшете нет совпадающей по значению раненой Метки):
Если на вашем планшете нет раненых Меток с совпадающим значением
Сбросьте разыгранный кубик Угрозы и перейдите к следующему. Эта ситуация (для кубика Угрозы не оказалось совпадающего по значению кубика или Метки) называется «промахом».
смертельные ранения
Волшебники в «Пенумбре» не погибают окончательно. Карта Смертельного ранения отнимает очки в конце игры и тормозит Волшебника, но из игры он не выбывает.

Волшебник не может получить более одной карты Смертельного ранения за один ход. Если вы должны получить более одной карты Смертельного ранения, получите одну.
неотменяемая угроза
Некоторые эффекты подразумевают неотменяемую Угрозу. Такая Угроза обозначается черным кубиком на красном фоне. Эффекты, сбрасывающие кубики Угрозы, не могут быть применены к неотменяемой Угрозе.

КАРТЫ ВОЛШЕБНИКОВ

Карты Волшебников — это карты с полезными эффектами, которые вы можете использовать в процессе игры. Они включают в себя карты Дисциплин (Заклинания, Рецепты, Призывы), Артефакты, Зелья и Таланты.

В процессе игры вы будете получать различные карты Волшебников (чаще всего через обучение в Школе), и иногда сбрасывать такие карты. Полученные карты находятся в вашей личной игровой зоне вокруг планшета Волшебника (12). Это карты, которыми вы можете пользоваться.
ПОЛУЧИТЬ КАРТУ. Когда какой-либо эффект предписывает получить карту, добавьте соответствующую карту в личную игровую зону. Обычно эффект указывает конкретный тип карты, который вы можете получить.

СБРОСИТЬ КАРТУ. Когда какой-либо эффект предписывает сбросить карту, переместите ее под низ соответствующей колоды.
СТОИМОСТЬ И АКТИВАЦИЯ. Обычно при использовании карты нужно оплатить ее стоимость, а затем активировать (применить ее эффект).

У некоторых карт оплата стоимости и активация происходит не одновременно. Такие карты при оплате стоимости трансформируются (Рецепт превращается в Зелье, а Призыв в Питомца), т.е. меняют статус. А активировать их вы сможете позже.

Некоторые карты могут после своей активации бесплатно “запускать” другие карты — это называе тся эффектом Запуска и дает возможность связывать отдельные эффекты в цепочки.
ТЕКСТ + ИКОНОГРАФИКА. Эффекты карт всегда указаны текстом и иконографикой. Так как
эффекты в «Пенумбре» очень разнообразные, Иконографика не заменяет текст, а лишь помогает быстрее понять смысл карты, быстрее считать информацию.

При этом требования ( повернуть карту или сбросить карту) указаны только иконографике, т. к. они не нуждаются в отдельных пояснениях.
СТОИМОСТЬ
В стоимость карты могут входить кубики и ингредиенты. Как оплатить стоимость карты:
КУБИК. Сбросьте кубик такого цвета (с любым значением) из вашего запаса кубиков и верните в общий запас.
КУБИК СО ЗНАЧЕНИЕМ «6». Сбросьте кубик такого цвета со значением «6» из вашего запаса кубиков и верните в общий запас.
ИНГРЕДИЕНТЫ. Сбросьте указанные Ингредиенты из вашего запаса Ингредиентов и верните в общий запас.
НЕСКОЛЬКО ВАРИАНТОВ СТОИМОСТИ. У некоторых карт более одного варианта стоимости. Чтобы использовать такую карту, достаточно оплатить один из этих вариантов.
Чтобы применить Исцеление, нужно потратить либо 1 Зеленый кубик, либо 2 Плода.
ПОКУПКА. Некоторые карты Волшебника вы будете получать не через обучение в Школе, а через покупку. Такое бывает с Артефактами и готовыми Зельями. При покупке нужно один раз
заплатить стоимость покупки, после чего карта сразу помещается в Инвентарь / Экипировку и готова к использованию.
Палочка из Вечнодерева – это Артефакт, который можно купить за 1 Драгоценность и 1 Безделушку. При этом он сразу окажется в области Экипировки (сверху от планшета Волшебника). Больше эту стоимость платить не нужно: Артефакт теперь принадлежит вам и готов к использованию.
ОГРАНИЧЕНИЕ НА МОМЕНТ ОПЛАТЫ СТОИМОСТИ. Некоторые карты имеют ограничение на момент оплаты стоимости: только во время Обучения или только во время Испытания.
ОБУЧЕНИЕ. Если в стоимости есть символ Обучения, то оплатить эту стоимость можно только во время Обучения.
ИСПЫТАНИЕ. Если в стоимости есть символ Испытания, то оплатить эту стоимость можно только во время Испытания.
ОБУЧЕНИЕ / ИСПЫТАНИЕ. Если ограничение не указано – оплатить стоимость можно как во время Обучения, так и во время Испытания (но не во время Отдыха).
ТРАНСФОРМАЦИЯ
Рецепты и Призывы при оплате их стоимости не активируются сразу, а меняют свой статус. Рецепты становятся готовыми Зельями, а Призывы становятся Питомцами. При этом карты перемещаются из Гримуара в Инвентарь, и с этого момента могут быть активированы. В качестве напоминания об этом, трансформация карты указана в ее стоимости.
Триплет – это Зелье. Когда вы получаете карту Триплета, она оказывается в вашем Гримуаре и является Рецептом (вы знаете как сварить такое зелье, но его пока не существует физически).

Когда вы оплачиваете его стоимость (1 Кристалл и 1 Плод), Триплет становится сваренным Зельем и перемещается в Инвентарь. Его эффект (указанный внизу карты) при этом не срабатывает мгновенно. Вы сами решите, когда выпить Зелье, – тогда и примените его эффект.
АКТИВАЦИЯ
Активировать карту – значит выполнить ее требования («повернуть карту», «сбросить карту») и однократно применить ее эффект.
Обратите внимание, что при активации карты ее эффект срабатывает один раз.

Например, при активации Мистерии (потратить 1 Драгоценность, чтобы получить 1 Аркану) нельзя потратить несколько Драгоценностей, чтобы получить такое же количество Арканы.
Заклинания активируются сразу после оплаты их стоимости, и их эффект нельзя отложить на потом. А вот Зелья, Питомцев и Артефакты можно активировать не сразу после оплаты стоимости, а позже.
ПОВОРОТ И РАЗВОРОТ. Активация большинства карт требует поворота (повернуть карту из вертикального положения в горизонтальное).

Карту можно повернуть, только если она еще не повернута.

Карты, требующие поворота для активации, в повернутом состоянии не могут быть активированы. Карты с постоянным эффектом, оказавшись повернутыми по любой причине, не действуют, пока не будут снова развернуты.

Чтобы повернутую карту снова можно было использовать, ее необходимо развернуть (из горизонтального положения обратно в вертикальное). Обычно карты разворачиваются во время Отдыха, но есть и другие эффекты, с помощью которых можно развернуть карты.
ТРЕБОВАНИЯ И ЭФФЕКТ. В большинстве карт присутствует требование, отделенное от эффекта двоеточием. Чаще всего это «повернуть карту» или «сбросить карту».

Требование – обязательная часть активации. Если вы не можете выполнить требование, то карта не может быть активирована (например, нельзя применить эффект карты с требованием повернуть карту», если эта карта уже повернута).
ПОВОРОТ. Активация большинства карт требует поворота. Чтобы активировать такую карту, поверните ее.
СБРОС. Активация некоторых карт требует их сброса. Чтобы активировать такую карту, сбросьте ее.
УГРОЗА. Активация некоторых карт требует броска на Угрозу. Чтобы активировать такую карту, примените указанную Угрозу по обычным правилам.
Эффект Ихора срабатывает после того, как вы примените Угрозу 1.
УСЛОВИЕ. Эффект некоторых карт действует при наступлении определенных условий. Они активируются каждый раз при наступлении таких условий (один раз при каждом наступлении условия).
Эффект Нюхача (получите 1 Безделушку) срабатывает каждый раз, когда выполняется условие «вы размещаетесь в Классе».
ПОСТОЯННЫЙ ЭФФЕКТ. Некоторые карты не имеют требований. Эффекты таких карт действуют постоянно, если только какой-либо эффект не повернет эту карту (повернутая карта с постоянным эффектом перестает действовать).
Талант Друид дает возможность призывать Питомцев с рынка. Этот эффект действует постоянно, не требует поворота карты или наступления каких-либо условий.
ОГРАНИЧЕНИЕ НА МОМЕНТ АКТИВАЦИИ. Многие карты можно активировать только в определенный тип Хода (36): только во время Обучения, только во время Испытания, или только во время Отдыха.

Обратите внимание: это не то же самое, что ограничение на момент оплаты стоимости. Бывает, что оплатить стоимость можно только во время Обучения, а активировать только во время Испытания.
ОБУЧЕНИЕ. Если в эффекте есть символ Обучения, то активировать карту можно только во время Обучения.
Активировать Охотничьего Сокола можно только во время Обучения.
ИСПЫТАНИЕ. Если в эффекте есть символ Испытания, то активировать карту можно только во время Испытания.
Активировать Мертвую Воду можно только во время Испытания. Обратите внимание: это ограничение действует именно на момент активации Зелья. Сварить это Зелье можно, наоборот, только в ход Обучения.
ОБУЧЕНИЕ / ИСПЫТАНИЕ. Если ограничение не указано – активировать карту можно как во время Обучения, так и во время Испытания (но не во время Отдыха).
Активировать Жидкую Удачу можно только как во время Обучения, так и во время Испытания.
ОТДЫХ. Если в эффекте есть символ Отдыха, то активировать карту можно только во время Отдыха.
Активировать Дуплику можно только во время Отдыха. Каждый раз, когда вы Отдыхаете, Дуплика даст вам дополнительный Костяной кубик за каждую Сапфировую Метку на вашем планшете.
УСИЛЕНИЕ. Сила некоторых эффектов зависит от количества Меток соответствующей Дисциплины. Чем больше таких Меток, тем сильнее эффект.
Заклинание Пожиразум: Получите одну карту Дисциплины с рынка за каждую Сапфировую Метку. Например, если на вашем планшете три Метки Сапфировой Дисциплины, то с помощью этого Заклинания вы возьмете три карты из любых колод Дисциплин.
Для эффектов усиления не важно, в каком состоянии находятся Метки (заряженные, разряженные или раненые) и в какой ячейке планшета они находятся. Метка в любом состоянии и в любой ячейке дает вам +1 к силе таких эффектов.
ЗАПУСК
На некоторых картах вы встретите эффекты Запуска: значок с типом карты слева (в стоимости) или справа. Карты с эффектом Запуска могут бесплатно запускать другие карты или бесплатно запускаться другими картами.
ЗАПУСКАЕТ. Если значок Запуска справа, то эта карта бесплатно запускает указанный тип карт.

Сразу после того, как вы применили основной эффект запускающей карты, вы можете бесплатно (игнорируя стоимость) использовать другую карту, указанную в эффекте Запуска.
У Распева справа есть эффект Запуска «любое Заклинание». Это значит, что Распев запускает любое Заклинание. Когда вы активируете Распев, то сразу после этого вы можете активировать любое другое Заклинание без оплаты его стоимости. При этом у самого Распева эффекта нет вообще (эта карта нужна только для запуска других Заклинаний).
ЗАПУСКАЕТСЯ. Если значок Запуска слева (в стоимости), то эта карта запускается указанным типом карт. Сразу после того, как вы применили карту указанного типа, вы можете без оплаты стоимости использовать запускаемую карту.
У Пожиразума два варианта стоимости. Во втором варианте стоимости – эффект Запуска «Синее Заклинание». Это значит, что Пожиразум запускается любым Синим Заклинанием. Если вы только что применили какое-либо Синее Заклинание, то сразу после этого вы можете применить Пожиразум бесплатно.
ИГНОРИРУЙТЕ ТОЛЬКО СТОИМОСТЬ. Эффекты Запуска позволяют игнорировать только стоимость запускаемой карты. Если эффект запускаемой карты предписывает что-либо сбросить – сбросить это все равно придется.
Вы активировали Сияющий Посох и с помощью его эффекта Запуска
бесплатно применили Мистерию. Это позволяет не сбрасывать Желтый кубик-шестерку в качестве стоимости Мистерии.
Эффект Мистерии – сбросить 1 Драгоценность, чтобы получить 1 Аркану. Чтобы эффект сработал, Драгоценность сбросить все равно придется (эффект Запуска не отменяет эту трату).
ЦЕПОЧКИ
Эффекты Запуска связывают карты в цепочку – неразрывную последовательность эффектов.

Некоторые эффекты в игре зависят именно от цепочек. Например, некоторые Янтарные Заклинания могут становятся сильнее, когда участвуют в длинной цепочке. А в сложных Испытаниях цепочки помогают обойти ограничения на количество используемых карт.

Цепочка образуется всегда, когда какая-либо карта запускает другую карту, либо запускается другой картой. Достаточно, чтобы эффект Запуска присутствовал на одной из карт.

Цепочка должна быть неразрывной, т. е. между картами в цепочке нельзя применить любой другой эффект, не относящийся к этой цепочке.
Пример 1:
Вы тратите 2 Кристалла, чтобы применить Распев.
Распев запускает любое Заклинание бесплатно. Благодаря этому, вы бесплатно применяете Алхимию.
Пример 2:
Вы только что применили Желтое Заклинание Алхимия.
После Алхимия вы можете бесплатно запустить Превращение, т.к. оно запускается любым Желтым Заклинанием.
Цепочка может быть любой длины. Не существует ограничений на длину цепочки. В цепочке может быть любое количество карт, до тех пор, пока условия для связи карт выполняются.

Например, четыре карты ниже — одна длинная цепочка (и это не предел):
Вы поворачиваете экипированный Звенящий Посох и, полностью применив его эффект (сбросить Безделушку, чтобы получить 2 Оранжевых кубика), бесплатно запускаете Распев.
Вы поворачиваете Распев и бесплатно запускаете Алхимию.
Вы поворачиваете Алхимию и применяете ее эффект (сбрасываете несколько Плодов, чтобы получить такое же количество Драгоценностей).
Превращение запускается любым Желтым Заклинанием (каковым является только что сработавшая Алхимия), поэтому вы бесплатно запускаете и его.
СЛОЖНЫЕ ЦЕПОЧКИ

Может случиться так, что прямо в процессе розыгрыша цепочки некоторые карты будут сброшены, некоторые развернутся, а некоторые новые добавятся в ваш Гримуар.

Вы можете использовать новые (только что полученные карты) далее в той же самой цепочке. Вы можете сбрасывать Заклинания, участвовавшие в цепочке ранее (если какой-то эффект это позволяет / требует). Вы можете даже повторно использовать карту, которая уже была применена ранее в цепочке, но была развернута каким-либо эффектом.

Во всех этих случаях цепочка все еще считается цепочкой, все примененные карты учитываются для длины цепочки (даже сброшенные), а примененные дважды зачтутся в длину цепочки два раза.

Когда вы впервые такое проделаете – другие игроки, возможно, обзовут вас читером (потому что это будет выглядеть слишком круто, чтобы быть правдой). Но знайте, вы все сделали правильно.
ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинания – многоразовые карты с самыми разнообразными эффектами. Чтобы применять их, нужно каждый раз оплачивать их стоимость.
Когда вы получаете карту Заклинания, положите ее снизу от планшета, в Гримуар.

Чтобы использовать Заклинание:
• Оплатите стоимость
• Выполните требование и примените эффект
Заклинание Алый Ливень: Сбросьте 1 Красный кубик (с любым значением на нем). Поверните карту. Получите столько Крови в запас Ингредиентов, сколько у вас Рубиновых Меток.
АРТЕФАКТЫ
Артефакты – это магические предметы. Артефакты нельзя получить в Классах, но можно купить в Лавке Артефактов или получить в качестве награды (в Контрактах и Испытаниях).
Многие Артефакты требуют поворота для применения их эффекта и разворачиваются при Отдыхе как и другие карты. Некоторые Артефакты дают постоянный эффект и не требуют поворота. Бывают также Артефакты, которые дают одноразовый мгновенный эффект и символы Опыта. В редких случаях Артефакт может быть одноразовым, требующим сброса для применения его эффекта.
Колючую Заплатку нужно повернуть, чтобы применить ее эффект (Исцелить до двух ран). При Отдыхе она развернется и снова будет готова к использованию.
Стражевая Палочка дает постоянный эффект: +2 Уровня ко всем Яшмовым эффектам. Он действует всегда, поворачивать карту не нужно.
Филактерий — одноразовый Артефакт. Чтобы применить эффект этой карты (игнорировать эффекты Смертельного ранения), ее нужно сбросить.
ЭКИПИРОВКА. На планшете Волшебника есть четыре ячейки Экипировки: Проводник, Кулон, Мантия и Кольцо.
Если на карте Артефакта указан значок Экипировки, то разместить такую карту можно только в соответствующей ячейке Экипировки (над планшетом Волшебника). Артефакт со значком Экипировки нельзя хранить где-либо еще. У Волшебника не может быть двух Артефактов с одинаковым символом Экипировки.

Артефакты можно в любой момент сбрасывать, чтобы освободить ячейку. Если вы получили карту Артефакта, а ячейка Экипировки с таким значком уже занята, – можно либо сбросить полученный Артефакт, либо сбросить экипированный и заменить новой картой.

Если Артефакт требует поворота для активации, он поворачивается прямо в ячейке Экипировки и остается в ней.
Когда вы получаете Артефакт (в результате покупки или как награду), разместите его в соответствующей ячейке Экипировки.

Если у Артефакта есть постоянный эффект – он сразу начинает действовать. Если Артефакт требует поворота – он готов к активации.
Чтобы активировать Артефакт, поверните его прямо в ячейке Экипировки и примените его эффект.
Когда какой-либо эффект развернет повернутый Артефакт (обычно это будет Отдых), этот Артефакт остается в ячейке Экипировки и может быть снова активирован.
ТОМА. Существуют Артефакты без символа Экипировки: это Тома. Все они дают мгновенный эффект при получении, а также символ опыта. Такие Артефакты хранятся в зоне опыта.
Руководство по Хорошим Манерам при получении мгновенно дает эффект «получить карту Дисциплины из любой колоды». После этого Артефакт хранится в зоне опыта (слева от планшета) и дает один символ опыта «Общество».
призывы и питомцы
Питомцы – это помощники, которых нужно единожды призвать себе на помощь, чтобы потом много раз пользоваться их эффектом.
Такие карты входят в игру как Призыв в вашем Гримуаре. После оплаты стоимости Призыв превращается в Питомца, а карта перемещается в Инвентарь.

Единожды призванный Питомец остается в Инвентаре и будет с вами до конца игры, если вы не сбросите его каким-либо эффектом.
Чтобы призвать Всецветного Волка, нужно один раз потратить Зеленый кубик-шестерку и 1 Аркану. При активации Всецветный Волк дает 1 кубик любого цвета.
Когда вы получаете карту Призыва, положите ее снизу от планшета, в Гримуар.

Волшебник знает, как призвать этого Питомца, но физически Питомца пока не существует.
Чтобы призвать Питомца, оплатите его стоимость. Переместите карту из Гримуара в Инвентарь (не поворачивая). Теперь это призванный
Питомец.

Его эффект пока что не применяется.
Чтобы активировать Питомца, поверните его и примените его эффект.

Вы сами решаете, когда это сделать. Питомец может находиться в вашем Инвентаре сколь угодно долго.

Когда вы активировали Питомца, он остается в Инвентаре, повернутым. Повернутого Питомца нельзя активировать.
Когда какой-либо эффект развернет повернутого Питомца (чаще всего это будет Отдых), этот Питомец остается в Инвентаре и может быть снова активирован.
рецепты и зелья
Зелья – это многоразовые карты, которые можно заготавливать из Ингредиентов заранее, а потом применять когда они нужны.
Такие карты входят в игру как Рецепт в вашем Гримуаре. После оплаты стоимости Рецепт превращается в Зелье, а карта перемещается в Инвентарь. Позже Зелье снова станет Рецептом, и его снова можно будет сварить.
Зелье Жидкой Удачи можно сварить из 2 Кристаллов.

При использовании оно перекрасит до двух кубиков в вашем запасе в любой цвет.
Когда вы получаете карту Рецепта, положите ее снизу от планшета, в Гримуар.

Волшебник знает как сварить это Зелье, но физически Зелья пока не существует.
Чтобы сварить Зелье, оплатите его стоимость. Переместите карту из Гримуара в Инвентарь (не поворачивая). Теперь это сваренное Зелье.

Его эффект пока что не применяется.
Чтобы активировать Зелье, поверните его и примените его эффект.

Вы сами решаете, когда это сделать. Сваренное Зелье может находиться в вашем Инвентаре сколь угодно долго.

Когда вы активировали Зелье, оно остается в Инвентаре, повернутым. Повернутое Зелье нельзя активировать или заново сварить.
Чтобы активировать Зелье, поверните его и примените его эффект.

Вы сами решаете, когда это сделать. Сваренное Зелье может находиться в вашем Инвентаре сколь угодно долго.

Когда вы активировали Зелье, оно остается в Инвентаре, повернутым. Повернутое Зелье нельзя активировать или заново сварить.
ГОТОВЫЕ ЗЕЛЬЯ. В Зельеварне можно купить уже готовые Зелья. Такие Зелья не нужно варить, но они одноразовые (Волшебник не осваивает Рецепт, а получает сразу готовое Зелье).

Когда вы покупаете готовое Зелье, положите его сразу в Инвентарь.

Когда вы решите активировать готовое Зелье, сбросьте его и примените его эффект.
Карта Рецепта Жидкой Удачи, которую можно получить в Янтарном Классе.

В стоимости – символ Обучения и значок трансформации в Зелье. В требовании – поворот карты.
Карта готового Зелья Жидкой Удачи, которую можно купить в Зельеварне.

В стоимости – символ покупки. В требовании – сброс карты.

ПРИМАГИЯ

Независимо от академического обучения волшебству, все Волшебники способны использовать свои врожденные магические силы и естественные свойства разных магических энергий. Такое примитивное, но действенное волшебство называется Примагией.

В игровом смысле, цветные кубики и Ингредиенты обладают разными свойствами. Вы можете использовать кубики и Ингредиенты в вашем запасе, чтобы применять эти свойства. Они всегда доступны, для этого не нужно иметь какие-либо карты или другие эффекты.

Механически эффекты Примагии похожи на Заклинания: активируются сразу и могут иметь ограничение на момент применения.

Нет ограничений на количество применений Примагии. Если текст эффекта прямо не запрещает этого, вы можете применить один и тот же эффект Примагии несколько раз.
ЭФФЕКТЫ КУБИКОВ
ВЫБИТЬ
(во время Обучения)

Разместите Красный кубик вместо любого размещенного кубика с меньшим значением, либо сбросьте Красный кубик, чтобы также сбросить любой другой размещенный кубик.
УСИЛИТЬ
(во время Обучения или Испытания)

Сбросьте Оранжевый кубик чтобы добавить +2 к силе эффекта любого Заклинания (можно сбросить несколько, чтобы добавить +2 за каждый).

Этот эффект применим только к Заклинаниям с усилением за Метки Дисциплин (в тексте эффекта содержится «за каждую Метку Дисциплины»).
Алый Ливень дает 1 Кровь за каждую Рубиновую Метку на вашем планшете.

Если у вас 1 Рубиновая Метка, вы можете активировать Алый Ливень и сбросить Оранжевый кубик, чтобы получить 3 Крови. Если в этой ситуации сбросить не один Оранжевый кубик, а два, то вы получите 5 Крови.

Если у вас вообще нет Рубиновых Меток (0 Меток), вы все равно можете активировать Алый Ливень и сбросить, например, 3 Оранжевых кубика, чтобы получить 6 Крови.
ЗАЩИТИТЬ
(во время Обучения или Испытания)

Разместите или сбросьте Желтый кубик, чтобы сбросить 1 кубик Угрозы. Этот эффект применяется на шаге 1 «Подготовьте кубики Угрозы (16)».

Первый эффект («разместите») полезен, когда вы размещаетесь в локации, где Волшебник должен применить кубики Угрозы. В этом случае размещение Желтым кубиком сбрасывает один кубик Угрозы. Это применимо, например, в Гильдии (если в выполняемом Контракте есть Угроза) и Руинах (эффект «примените 1 кубик Угрозы, получите 2 Крови»).

Второй эффект («сбросьте») позволяет перед броском на Угрозу сбросить любое количество Желтых кубиков из вашего запаса, чтобы сбросить такое же количество кубиков Угрозы. Это можно сделать при попытке выполнить Контракт, при прохождении Испытания, и при любом другом эффекте, подразумевающем Угрозу.
ДОБЫТЬ
(во время Обучения)

Разместите Зеленый кубик в любой локации Диких Земель (Лес, Святилище и Руины), чтобы бросить кубик Ресурсов и получить за него Ингредиенты (в дополнение к основному эффекту локации).

Обратите внимание: Эффект локации Лес сам по себе дает возможность бросить кубик Ресурсов. Если вы разместитесь в Лесу Зеленым кубиком, то бросите сразу два кубика Ресурсов.
УБЕДИТЬ
(во время Обучения)

Разместите Синий кубик в любом магазине, чтобы снизить цену покупки на 1 Ингредиент.

Этот эффект применим к Зельеварне и Лавке. В обеих локациях вы можете разместиться Синим кубиком, чтобы купить Зелья либо Артефакт на один Ингредиент дешевле обычной стоимости.

Цена покупки может быть снижена до нуля.

Если вы покупаете сразу несколько Зелий в Зельеварне, скидка в один Ингредиент применяется ко всей сумме ваших трат, а не к каждому Зелью.
ПРИХВАТИТЬ
(во время Обучения)

Разместите Фиолетовый кубик в любой локации Города (Зельеварня, Гильдия, Базар и Лавка), чтобы бросить кубик Ресурсов и получить за него Ингредиенты (в дополнение к основному эффекту локации).
ЭФФЕКТЫ ИНГРЕДИЕНТОВ
СВЯЗАТЬ
(во время Обучения)

Один раз за размещение в Городе: Сбросьте 1 Кровь чтобы Зарезервировать (35) один Контракт. Выберите Контракт либо из четырех открытых Контрактов (лежащих в ряду Контрактов), либо из трех верхних Контрактов колоды (оставшиеся два сбросьте под низ колоды Контрактов).

Если вы берете Контракт из трех верхних карт колоды Контрактов: не показывайте другим игрокам, из чего вы выбирали, что выбрали, и что положили под низ колоды. Вы также вправе, посмотрев карты, не взять ни один Контракт (Кровь все равно сбрасывается).

Применить этот эффект можно при размещении в любой локации Города (Зельеварня, Гильдия, Базар, Лавка). Сделать это можно как до применения эффекта самой локации, так и после.
МАНИПУЛИРОВАТЬ
(во время Обучения или Испытания)

Сбросьте Кристаллы, чтобы манипулировать любыми вашими кубиками.
Сбросьте 1 Кристалл, чтобы Перебросить один кубик один раз.
Сбросьте 2 Кристалла, чтобы Подкрутить один кубик на 1.
Сбросьте 2 Кристалла, чтобы Перевернуть один кубик.
Сбросьте 3 Кристалла, чтобы Перекрасить один кубик.
ПОДКУПИТЬ
(во время Обучения)

Сбросьте 1 Драгоценность, чтобы обновить один любой рынок (Зельеварня, Лавка или один из Классов). Сбросьте все карты выбранного рынка и выложите новые карты с верха колоды.

Обратите внимание: ряд Контрактов в Гильдии не является рынком. К Контрактам этот эффект не применим.
ИСЦЕЛИТЬ
(во время Обучения или Отдыха)

Сбросьте 2 Плода чтобы Исцелить одну раненую Метку.

Обратите внимание: этот эффект Примагии можно использовать во время Отдыха.
УСПЕТЬ
(во время Обучения)

ОДИН РАЗ ЗА ХОД: Сбросьте Безделушку, чтобы сделать дополнительное размещение.
ОКАЗАТЬСЯ
(во время Обучения)

Сбросьте 1 Аркану, чтобы разместить кубик без ячейки.

Этот эффект позволяет разместиться в любой локации, даже если все ячейки в ней заняты. Поставьте размещаемый кубик рядом с ячейками.

Требования ячейки, эффект которой вы хотите использовать, все равно должны выполняться при таком размещении.
Если вы пытаетесь разместиться в Классе чтобы получить Метку Дисциплины, то вы все равно должны разместить либо кубик Искры, либо шестерку нужного цвета.

Этот эффект можно применять как при обычном размещении, так и при дополнительном (за Безделушку или полученным через другой эффект).

ЛОКАЦИИ

В ход Обучения вы можете посещать различные локации, относящиеся к одной из трех областей: Школа, Город или Дикие Земли.

Каждая область состоит из нескольких локаций:
• Школа состоит из Классов.
• Город состоит из Зельеварни, Гильдии, Базара и Лавки.
• Дикие Земли состоят из Леса, Святилища и Руин.

Посетить локацию – значит разместить кубик в одной из ее ячеек.

РАЗМЕЩЕНИЕ КУБИКА. Любая локация содержит одну или несколько секций, а секция – одну или несколько ячеек (мест для размещения кубика). Когда вы размещаетесь в ячейке, то можете применить эффект соответствующей секции.

УСЛОВИЯ ЯЧЕЕК. Большинство ячеек позволяют разместить один любой кубик. Однако некоторые ячейки имеют условие:
ЭФФЕКТЫ ПРИМАГИИ. Для Города и Диких Земель существуют эффекты Примагии (26), действительные для каждой локации в этой области. На планшетах Города и Диких Земель есть об этом напоминание.

При размещении в любой локации Города, в дополнение к эффекту локации, вы также можете:
  • Сбросить 1 Кровь, чтобы Зарезервировать 1 Контракт.
  • Разместиться Фиолетовым кубиком, чтобы получить кубик Ресурсов.

При размещении в любой локации Диких Земель вы также можете:
  • Разместиться Зеленым кубиком, чтобы получить кубик Ресурсов.
класс
Все Классы устроены одинаково. В Классе любой Дисциплины можно получить Метки этой Дисциплины, карты этой Дисциплины и кубики соответствующего цвета. Над Классом всегда лежит колода соответствующей Дисциплины, и две карты Дисциплины составляют рынок Класса.

В Классе есть три секции с разными эффектами:
ПОЛУЧИТЬ МЕТКУ ДИСЦИПЛИНЫ И КАРТУ
  • Разместите шестерку соответствующего цвета (первые две ячейки) или кубик Искры (третья ячейка).
  • Потратьте Аркану – столько, сколько указано в ближайшей (слева направо) не занятой ячейке области Мастерства на вашем планшете Волшебника.
  • Получите Метку (14) Дисциплины, положите ее в ближайшую (слева направо) не занятую ячейку области Мастерства, заряженной. Примените Эффект Отдыха (13), указанный над полученной Меткой.
  • Получите одну карту Дисциплины (либо одну из двух, лежащих в открытую на рынке Класса, либо одну случайную с верха колоды Дисциплины) и добавьте в свой Гримуар.
ПОЛУЧИТЬ КАРТУ
  • Разместите кубик соответствующего цвета.
  • Получите одну карту Дисциплины (либо одну из двух, лежащих в открытую на рынке Класса, либо одну случайную с верха колоды Дисциплины) и добавьте в свой Гримуар.
ПОЛУЧИТЬ ЦВЕТНОЙ КУБИК
  • Разместите любой кубик.
  • Получите кубик цвета Класса в свой запас кубиков.
базар
На городском Базаре можно обменять любые не-магические Ингредиенты: Плоды, Кристаллы, Драгоценности и Безделушки.

В этой локации доступен только один эффект:
ОБМЕНЯТЬ ИНГРЕДИЕНТЫ
  • Разместите любой кубик.
  • Обменяйте Ингредиенты любое количество раз.
Обменный курс указан над ячейкой:
4 Плода = 3 Кристалла = 2 Драгоценности = 1 Безделушка.

За одно размещение можно обменять любые Ингредиенты, любое количество раз, в любой комбинации.
Например, 8 Плодов в 4 Драгоценности, 1 Безделушку в еще 2 Драгоценности, и еще 1 Безделушку в 3 Кристалла.

Обменивать Ингредиенты можно только в количествах, кратных указанным.
Нельзя обменять 2 Плода на 1 Драгоценность. Только 4 Плода на 2 Драгоценности, 8 Плодов на 4 Драгоценности и так далее.
зельеварня
В Зельеварне можно купить готовые Зелья (25) за Драгоценности. Над Зельеварней всегда лежит колода Зелий, и два Зелья составляют рынок Зельеварни.

В этой локации доступен только один эффект:

КУПИТЬ ЗЕЛЬЯ
  • Разместите любой кубик.
  • Купите любое количество Зелий.
Купить можно только Зелья, лежащие в открытую на рынке Зельеварни. Купить с верха колоды нельзя.

Сразу после покупки Зелья откройте новую карту Зелья с верха колоды и положите на освободившееся место. Таким образом, за одно размещение в Зельеварне можно купить любое количество Зелий, пока вам хватает на это Драгоценностей. Однако, помните, что в вашей игровой зоне не может быть двух карт с одинаковым названием.

ОБНОВЛЕНИЕ РЫНКА И СКИДКА. В Зельеварне применимы эффекты Примагии (26): за Драгоценность можно обновить рынок Зелий, а при размещении Синим кубиком получить скидку в 1 Ингредиент. Помните, что скидка применяется к общей сумме потраченных Драгоценностей, а не к каждому Зелью.

Обратите внимание: под рынком Зельеварни есть напоминание о возможности обновить рынок за Драгоценность, а над ячейками – о том, что Синий кубик дает скидку.
ЛАВка
В Лавке можно купить Артефакты (23). Над Лавкой всегда лежит колода Артефактов, и два Артефакта составляют рынок Лавки.

В этой локации доступен только один эффект:

КУПИТЬ АРТЕФАКТ
  • Разместите любой кубик.
  • Купите один Артефакт.
Купить можно только Артефакты, лежащие в открытую на рынке Лавки. Купить с верха колоды нельзя.

Сразу после покупки Артефакта откройте новую карту Артефакта с верха колоды и положите на освободившееся место. Однако, в отличие от Зельеварни, за одно размещение в Лавке можно купить только один Артефакт.

ОБНОВЛЕНИЕ РЫНКА И СКИДКА. В Лавке применимы эффекты Примагии (26): за Драгоценность можно обновить рынок Артефактов, а при размещении Синим кубиком получить скидку в 1 Ингредиент.

Обратите внимание: под рынком Лавки есть напоминание о возможности обновить рынок за Драгоценность, а над ячейками – о том, что Синий кубик дает скидку.
гильдия
В городской Гильдии можно выполнить Контракты (32). Под планшетом Города находится ряд Контрактов.

Этот ряд не является рынком. В отличие от рынков Зельеварни, Лавки и Классов, его нельзя обновлять за Драгоценность (по эффекту Примагии).

В этой локации доступен только один эффект:

ВЫПОЛНИТЬ КОНТРАКТ
  • Разместите любой кубик.
  • Попытайтесь выполнить один Контракт. Это может быть либо Контракт из 4 лежащих в открытую, либо зарезервированный Контракт.
Если в Гильдии нет подходящих вам Контрактов – не забывайте: вы можете использовать Кровь, чтобы найти нужный Контракт в колоде и зарезервировать его. Этот эффект Примагии (как и другие) можно использовать до основного эффекта Локации.

Например, вы можете сделать так: разместиться в Гильдию; затем потратить Кровь, чтобы посмотреть три верхние карты Контрактов из колоды; зарезервировать один из этих трех Контрактов, если вам что-то подошло; затем выполнить только что найденный Контракт в качестве основного эффекта Гильдии.

Делать так можно даже если в Гильдии есть подходящие вам Контракты. Вы можете разместиться в Гильдии, посмотреть Контракты с верха колоды, возможно зарезервировать какой-то Контракт (на будущее), а затем выполнить один из уже лежащих в Гильдии Контрактов, на который вы изначально нацелились.
ЛЕС
В Лесу всегда можно получить Ингредиенты.

В этой локации доступен только один эффект:

ПОЛУЧИТЬ РЕСУРС
  • Разместите любой кубик.
  • Бросьте кубик Ресурсов (получите выпавшие на нем Ингредиенты в личный запас Ингредиентов).
СВЯтилище
В Святилище можно получить кубики Искры за Кровь.

В этой локации доступен только один эффект:

ПОЛУЧИТЬ РЕСУРС
  • Разместите любой кубик.
  • Сбросьте 1 Кровь.
  • Получите 1 кубик Искры в свой запас кубиков.
РУИНЫ
В Руинах можно получить Кровь.

В этой локации доступен только один эффект:

ПОЛУЧИТЬ КРОВЬ
  • Разместите любой кубик.
  • Примените 1 кубик Угрозы.
  • Получите 2 Крови в личный запас Ингредиентов.

КОНТРАКТЫ И ИСПЫТАНИЯ

Контракты и Испытания – основной способ набора победных очков в «Пенумбре». Они приносят значимые награды (включая Аркану, самый ценный ресурс), дают победные очки напрямую, а также косвенно через символы опыта.

Большая часть ваших действий в игре (развитие Волшебника, получение новых карт и т. п.) будет направлена на то, чтобы в конечном счете выполнять Контракты и Испытания.

По своей структуре Контракты и Испытания похожи: часто представляют собой Угрозу, всегда подразумевают наличие задания и награды, и всегда являются шагом к Свету либо Мраку.
задания
В Контрактах и Испытаниях встречается несколько типов заданий. И в Испытаниях, и в Контрактах, к ним применяются одни и те же правила.
СБРОСИТЬ ИНГРЕДИЕНТЫ. Сбросьте указанное количество Ингредиентов в общий запас.
Сбросьте 3 Кристалла.
СБРОСИТЬ КУБИКИ (ОБЩАЯ СУММА). Сбросьте любое количество кубиков указанных цветов. Сумма значений на эти кубиках должна быть больше или равна указанному числу.
Сбросьте любое количество Фиолетовых кубиков на сумму 6 и более. Это может быть одна фиолетовая 6-ка, или, например, фиолетовые 3-ка и 4-ка.
Сбросьте любое количество Красных и/или Фиолетовых кубиков (в любой комбинации) на сумму 8 и более.
СБРОСИТЬ КУБИКИ (ТОЧНОЕ ЗНАЧЕНИЕ). Сбросьте кубики указанных цветов и значений в общий запас.
Сбросьте ровно два Красных кубика со значениями 5 и 5.
Сбросьте ровно два кубика, Желтого и/или Синего цветов, со значениями 2 и 4. Комбинация может быть любой: два желтых кубика, два синих кубика, либо один желтый и один синий.
ВЫБРОСИТЬ НА КУБИКАХ (ОБЩАЯ СУММА). Возьмите указанное количество кубиков конкретного цвета из своего запаса и бросьте их. Сумма значений на эти кубиках должна быть больше или равна указанному числу. Затем сбросьте эти кубики.

Если получить требуемую сумму не вышло, кубики все равно сбрасываются. Бросить можно только указанное количество кубиков (нельзя добавить больше кубиков к этому броску).
Возьмите ровно два Желтых кубика из своего запаса, бросьте их и получите на них сумму 7 или больше, после чего сбросьте эти кубики.
Бросьте ровно три Фиолетовых кубика из своего запаса и получите на них сумму 16 или больше, после чего сбросьте эти кубики.
ВЫДЕРЖАТЬ УГРОЗУ. Бросьте и примените указанное количество кубиков Угрозы (16). Задание выполнено, если Волшебник не получил Смертельного ранения во время этого броска на Угрозу.
Бросьте и примените три кубика Угрозы.
ИМЕТЬ ОПЫТ. Чтобы выполнить это задание, необходимо иметь в своей зоне Опыта (на Контрактах, Испытаниях и Томах) указанные символы Опыта. Никакие ресурсы при этом не тратятся: если на момент выполнения задания у вас есть необходимые символы Опыта, то задание выполнено.
Иметь в зоне Опыта два символа “Чудовища”.
задания
В Контрактах всегда один набор наград. В Испытаниях два набора – получайте набор наград, соответствующий выбранному пути.

Награды могут включать:
КУБИКИ. Получите указанные кубики в личный запас.
ИНГРЕДИЕНТЫ. Получите указанные ингредиенты в личный запас.
КАРТЫ. Получите указанные карты и добавьте в личную игровую зону.
Карта Дисциплины. Получите любую карту с рынка одного из Классов или с верха колоды любой Дисциплины (включая недоступные Дисциплины).
Зелье. Получите любое Зелье с рынка Зельеварни или с верха колоды Зелий.
Артефакт. Получите любой Артефакт с рынка Лавки или с верха колоды Артефактов.
СВЕТ И МРАК. См. Свет и Мрак (34).
Мрак.
Свет.
МЕТКА ИСКРЫ. Если вы прошли Испытание, сложность которого превышает количество ваших Меток Искры, то получите Метку (14) Искры.
Обратите внимание: Метка Искры никогда не указывается в наградах Испытания. Награда в виде Метки Искры обусловлена не картой Испытания, а базовым режимом игры Испытания Арканы.
ОТВЕТНЫЙ УДАР (X). После получения остальных наград бросьте и примените X кубиков Угрозы.
Результат этого броска на Угрозу не влияет на прохождение Испытания: Испытание уже пройдено, даже если Волшебник получит Смертельное ранение в результате этого броска на Угрозу.
Ответный удар не является Свойством. Поэтому его нельзя отменить с помощью любых эффектов, отменяющих свойства (Зелье Жидкая Тьма, Заклинание Порча, Талант Пария).

Ответный удар не зависит от выбранного вами пути.
контракты
Контракты – это небольшие поручения Колдовской Гильдии (30). Выполнять их можно в обычный ход Обучения. Подразумевается, что Волшебник берет Контракты и набирается практического опыта параллельно с обучением в школе.

Карта Контракта содержит задание и награду за него.
ВЫПОЛНЕНИЕ КОНТРАКТА. Когда вы пытаетесь выполнить Контракт, пройдите следующие шаги по порядку:
УГРОЗА. Если в Контракте указана Угроза (16), бросьте и примените кубики Угрозы. Перед броском на Угрозу вы можете использовать любые доступные эффекты (Заклинания, Примагию, Зелья, Артефакты, Питомцы и т.п.) по обычным правилам.
ЗАДАНИЕ. Выполните указанное в Контракте Задание.
НАГРАДА. Если задание успешно выполнено, получите указанную в Контракте Награду. Если задание не выполнено, ничего не происходит.
ОПЫТ. Карта выполненного Контракта остается у вас: положите ее слева от планшета, в зону Опыта. Карты Контрактов содержат значки Опыта, которые принесут победные очки в конце игры.
ОБНОВЛЕНИЕ. После того как Контракт уходит из Гильдии, сдвиньте оставшиеся Контракты вправо. Откройте новую карту Контракта (с верха колоды Контрактов) и добавьте в ряд Контрактов, на освободившееся крайнее левое место.
Вы можете попытаться выполнить Контракт, даже если у вас нет шансов добиться успеха в этом. Контракт при этом не сбрасывается и остается в Гильдии.
Для выполнения любых контрактов с заданиями на кубиках можно использовать Примагию Кристаллов, Зелья, Заклинания и любые другие эффекты, позволяющие манипулировать значениями на кубиках.

Это особенно важно для заданий «выбросить на кубиках». Не стоит ввязываться в них, если у вас нечем воздействовать на кубики: так можно впустую потерять размещение и кубики, ничего не добившись.

Обратите внимание: использовать эффекты манипуляций кубиками можно перед размещением в локации, после размещения но до броска на Угрозу, после броска на Угрозу, после броска кубиков в задании – как вам выгоднее.
испытания
Испытания – это серьезные вызовы для Волшебника, для которых нужно оторваться от обучения в школе. Испытание – отдельный тип хода. Чтобы пройти Испытание, нужно в начале хода заявить о том, что вы делаете ход Испытания (36).

Испытания, в отличие от Контрактов, всегда предлагают два возможных пути: Мрак (слева) и Свет (справа).
СЛОЖНОСТЬ. Испытания делятся на несколько групп по сложности (отмечена точками в левом верхнем углу карты). Сложность Испытания используется при сборке колоды Судьбы перед началом игры, а также влияет на получение Меток (14) Искры в базовом режиме игры Испытания Арканы.
ПОДХОД. Каждый из двух путей в Испытании содержит «подход» к решению проблемы. Подходов всего шесть:
УНИЧТОЖИТЬ. Победить другого волшебника в дуэли, одолеть чудовище в схватке.
ПОЙМАТЬ. Пленить преступника, поймать магических тварей.
ПРИМИРИТЬ. Установить связь с волшебным существом, подчинить чудовище своей воле.
РАЗВЕЯТЬ. Снять проклятье, разрушить зачарованный предмет.
ВЫДЕРЖАТЬ. Преодолеть эффекты проклятья.
ПОДКУПИТЬ. Дать призраку то что он ищет, прикормить волшебных существ.
Подходы не оказывают какого-либо эффекта сами по себе. Однако существуют эффекты, которые взаимодействуют с подходами.

МЕТКИ ИСКРЫ. Помимо академического развития в Дисциплинах, Волшебники могут постепенно раскрывать врожденные
способности.

Эти способности отображаются Метками и кубиками Искры.
Сбросьте ровно два Красных кубика со значениями 5 и 5.
МЕТКИ ИСКРЫ. Помимо академического развития в Дисциплинах, Волшебники могут постепенно раскрывать врожденные
способности. Яшмовая Дисциплина.

способности отображаются Метками и кубиками Искры.
МЕТКИ ИСКРЫ. Помимо академического развития в Дисциплинах, Волшебники могут постепенно раскрывать врожденные
способности. Эти способности отображаются Метками и кубиками Искры.
МЕТКИ ИСКРЫ. Помимо академического развития в Дисциплинах, Волшебники могут постепенно раскрывать врожденные
способности. Яшмовая Дисциплина.

способности отображаются Метками и кубиками Искры.
МЕТКИ ИСКРЫ. Помимо академического развития в Дисциплинах, Волшебники могут постепенно раскрывать врожденные
способности. Яшмовая Дисциплина.

способности отображаются Метками и кубиками Искры.
ИНГРЕДИЕНТЫ
ТАЙМИНГ
Задел под дополнение

Что за странные значки
Задел под дополнение

Что за странные значки
Зачем варить Зелье во время Отдыха?

По базовым правилам Зелье можно сварить только в ход Обучения. Поэтому в стоимости Зелий указано ограничение на ход Обучения.

Эффект третьей метки добавляет также возможность сварить зелье в ход Отдыха. Смысл этого в том чтобы к началу следующего после Отдыха хода уже иметь сваренное зелье. Например сварить зелье перед испытанием, тк во время испытания сварить зелье нельзя.
Что за неизвестный значок на плашке Инвентаря?

Задел под дополнение.
Можно ли уменьшить сложность задания в Контракте или Испытания до нуля? Как будет работать такое задание?

Что за странные значки
Можно ли первым ходом пойти в Испытание или сделать Отдых?

Да, можно.
Действуют ли ограничения на момент оплаты стоимости при запуске Заклинания?

Да, действуют.

Например, нельзя в ход Испытания использовать Распев, чтобы запустить Единство с Природой.
Срабатывают ли эффекты отдыха "Сварить Зелье", "Обменять Ингредиенты" и "Купить" при получении новой метки или исцелении?

Нет, эти эффекты срабатывают только во время отдыха. При получении Метки или при исцелении такие эффекты не срабатывают. С их помощью можно в ход Отдыха сварить зелье, обменять ингредиенты или сделать покупку.
Бежевые (Костяные) кубики в заданиях и стоимости — это любые кубики или только Костяные?

Бежевые кубики в заданиях и стоимости — это любые кубики в любой комбинации.
Что за неизвестный значок на плашке Инвентаря?
The British Higher School of Art and Design (BHSAD) is a partner of the University of Hertfordshire (UH) running six validated BA (Hons) programs. Upon successful completion of studies, BHSAD students are eligible to receive academic awards issued by the University of Hertfordshire and identical to those provided for UH graduates. Our students can transfer freely to UH and return back for any semester during their studies.
Алый Ливень
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Красный кубик.

(Поверните)
Получите 1 Кровь за каждую Рубиновую Метку.
Алый Ливень
Рубиновое Заклинание
(В ход Обучения или Испытания)
Сбросьте Красный кубик.

(Поверните)
Получите 1 Кровь за каждую Рубиновую Метку.
Задел под дополнение

Что за странные значки
МЕТКИ ИСКРЫ. Помимо академического развития в Дисциплинах, Волшебники могут постепенно раскрывать врожденные
способности. Яшмовая Дисциплина.

способности отображаются Метками и кубиками Искры.