дневник разработки
Как собрать игру из говна и палок за два года без регистрации и смс
Какой путь прошла игра от первого прототипа до предзаказа и с чего все началось?

Почему такие маленькие карточки, неужели нельзя было сделать нормальные? Что это за бездушный нейроарт? Почему не наняли О'Тула и Дмитриевски? Сколько коробок Саграды раздербанили на кубики для прототипов?

Чем больше рассказываем об игре, тем больше этих вопросов. Поэтому сегодня — дневник разработки. На многие из них он ответит.

Если вы пока не знакомы с игрой — лучше начать с видео об игре или полистать главную страницу.

Этот материал — здоровенный лонгрид с картинками. Сугубо для тех, кому игра очень интересна, и кто хочет узнать об истории ее создания.
ПРИДУМАЙ ИГРУ ИЛИ УМРИ
2 сентября 2021 года я поехал на ВДНХ, слушать концерт. Что-то на тему Гарри Поттера, но с симфоническим оркестром.

Неожиданно, вдарил дубак, 11 градусов.

Приезжаю. Концерт (оказывается) на открытой площадке, на улице. Просто сцена и деревянные скамеечки. Мимо проходят (с совершенно охеревшим лицом) дамы в платьях с голой спиной. Их кавалеры тоже выглядят озадаченными.
Ну ладно. Сижу слушаю.

Концерт обалденный. Дирижер в костюме Оливера Вуда дирижирует волшебной палочкой. Оркестровые секции одеты в костюмы разных факультетов. Детишки стараются.

На них поддувают ресторанными уличными обогревателями, чтобы выжили:
На меня обогревателем не поддувают. Зубы стучат.

И вот сижу я и, чтобы как-то от холода отвлечься, думаю. А почему, мол, про волшебников все время какое-то мочилово, данженкроулы, арены? Кооп боссфайты, на худой конец?

Что если сделать евроту, где надо будет ходить по классам, заклинания учить, грибочки в лесу собирать, зелья варить? Ну и иногда, там, в подземелье к василиску заглядывать?
странно, но работает
Я быстренько набросал первый прототип. Попробовал сделать несколько ходов. Странно, но игра почему-то сразу работала (обычно так не бывает).
Ладно, допилил еще карточек, добавил контента. И вот через недельку мы смогли сыграть дома первую партию:
Если присмотреться — тут уже есть классы, колоды дисциплин, город, контракты, испытания и даже примагия. Существенно поменялся с того времени только личный планшет.
а может еще каточку?
Ровно через месяц после концерта, как-то слово за слово, и собралась небольшая компания на плейтест.
Час на правила, четыре часа на партию (в неоттестированную игру с белыми карточками без иллюстраций). Ребята устали, всем пора домой, жены ждут, кому-то в 5 утра ехать в Можайск, крч нормальная человеческая жизнь впереди.

И вот стоят они в коридоре, обутые и одетые, и 40 минут обсуждают, что надо подкрутить в примагии и артефактах. Потом один говорит "#?@$%, давай разуемся и нормально договорим".

К девяти вечера они договорили. И кто-то ляпнул "А может еще каточку?".

Когда в час ночи ребята все-таки разъехались, я подумал, что (возможно) в этой фигне с карточками и кубиками что-то есть.
пост-можайск
Отоспался после плейтеста. В телефоне сообщение: "в Можайск смотался, напечатал прототип личного планшета, давай соберемся и с ним попробуем поиграть".
Мы собрались, потестили новые планшеты, и... как-то незаметно подсели на эту странную игру. Так мы стали собираться регулярно и тестировать эту навороченную ерунду с цветными кубикам и белыми карточками.
После каждой встречи я собирал фидбек, перепиливал контент, тюнил эффекты, печатал все заново и нарезал еще белого картона без иллюстраций.
Когда все уже очень неплохо работало, я стал показывать игру большему количеству людей, в том числе разным глубоко шарящим за настолки товарищам.
Благодаря советам опытных игроков, постепенно удалось сократить среднее время партии с 60 минут на игрока (четырехчасовое душнилово при полном составе) до 30-40 минут на игрока.

Весь фидбек записывал на видео, отслушивал, думал, многие хорошие идеи использовал. А какие-то уже проработанные куски игры, наоборот, приходилось выбрасывать.

Обратите внимание на планшеты игроков. Вот тут первая версия (та самая, которая после Можайска):
А уже после этого кемпа, где мне напихали хорошего фидбека, я приехал и переделал планшет полностью. Вот тут личный планшет структурно уже очень похож на финальную версию:
впихнуть невпихуемое
Параллельно с разработкой геймплея я работал и над графическим дизайном.

Практика, когда сначала автор полностью разрабатывает геймплей, и только потом это оформляют в графический дизайн — довольно ущербная. Потому что форма и содержание в настолках сильно взаимосвязаны.

Сначала геймплей направляет дизайн, а потом дизайн подсказывает геймплейные решения (или ограничивает их). Например, эффект карты приходится менять, потому что текст не влезает.

Я начал с общих скетчей дизайна для основных типов карт:
Все решения того периода сохранились в конечной версии. Например, в картах заклинаний основной формой сохранился круг, в артефактах — ромб, а в питомцах — яйцо.
Заметит ли это игрок? Обратит ли внимание, что тонкие линии поверх иллюстрации повторяют основную форму? Вряд ли. Но это и не нужно. Дизайн здесь лишь ненавязчиво подсказывает.

Уже во время работы над общим дизайном карт стало ясно, что упихать информацию в этот размер будет непросто.

Пенумбра — игра очень плотная по количеству смысла на единицу площади. На картах размера "мини" нужно уместить больше информации, чем обычно размещают на "стандартах".
Название, тип карты, стоимость, ограничение на момент применения, переход карты в другое состояние, текст эффекта, иконографика эффекта, иногда несколько вариантов стоимости, и иногда еще эффекты запуска. И хорошо бы еще иллюстрацию было видно.

На все про всё — 44 x 67 миллиметра.

С большими картами (которые всего лишь "стандарты") было не легче. Потому что информации на них тоже совершенно невменяемый объем.
Зачем так страдать, и почему просто не увеличить размер компонентов?

Чтобы игра нормально умещалась на вашем столе.

При игре вчетвером Пенумбра уже довольно требовательна к пространству, наравне с любой другой хэви евро. Если сделать карты больше — многие игроки просто не смогут ее нормально разложить.

Проблема может показаться надуманной. Но я заморочился и смоделировал раскладку на разные размеры столов. Увеличивать компоненты, увы, правда некуда.
Моделирование раскладки помогло и с еще одним решением.

В игре нет поля, а все общие планшеты локаций — отдельные. Это дает гибкость при раскладке на столах разной формы и размера, а заодно сокращает футпринт игры на меньшее количество игроков.
На двоих Пенумбру можно назвать даже относительно компактной для того жанра, к которому она относится.
бездушный нейроарт
Когда дизайн карт стал более-менее удовлетворительным, я стал думать, как решить задачу с иллюстрациями. Для игры, в которой около 250 уникальных карт.

Сначала я попробовал набросать хоть какой-то арт вручную.
В принципе, что-то получалось. Но между текущей точкой и готовой игрой было еще 247 иллюстраций. А я не художник. Так, балуюсь иногда.
К счастью, примерно в это время нейросети расправили свои бездушные плечи со сломанной анатомией, и начали выдавать что-то хоть немного юзабельное.

Я сделал первые пробы иллюстраций, накатил сверху обновленный дизайн карт, и получилось неплохо:
Я увидел свет в конце тоннеля. Понял, что доделать игру — возможно.

Да, на том этапе развития нейросетей нужно было очень много допиливать вручную, убирать артефакты, а иногда и просто перерисовывать. Но зато у меня на глазах появлялась красочная настолка:
Работы все равно предстояло много, но дело пошло. К моменту разговоров об издании (через 2 года после начала разработки) игра была практически полностью проиллюстрирована и в готовом дизайне.
как ЛОКАЛИЗовать кишкимору
В начале работы над игрой у меня не было понимания, как потом это издавать. Делать все самому или работать с издателем, выходить сразу на международку или сначала выпустить у нас...

Я ориентировался на международный рынок, поэтому разрабатывал сразу на английском (что видно по всем фоткам вплоть до финальных).

Но потом курс сменился. Сначала я определился, что не хочу лезть в производство, логистику и фулфиллмент — а значит, нужен издатель. Тогда мы обсудили проект с Фабрикой Игр. Рассматривали все варианты, но сошлись на том, что сначала издаем у нас. А потом уже (если все хорошо пошло) думаем про международку.

И тут вдруг пришлось делать... локализацию отечественной игры на русский язык.

Это создало ожидаемые трудности при адаптации названий (из-за разницы в длине слов). Но у меня было преимущество: моя игра, что хочу то и делаю. И там, где переводилось плохо, я мог придумать с нуля или адаптировать. Так невпихуемое "Поглощение Разума" стало "Пожиразумом":
Там где исходное название появилось между делом без особой идеи, локализация дала возможность подумать и придумать что-то тематичное, соответствующее эффекту.

Так ничего особо не значащий Lifebender превратился в Манок Бед — артефакт, притягивающий несчастья. Который сначала придумали чтобы незаметно подбрасывать неприятелю... а потом маги крови подумали, что это отличная идея, и стали носить его сами, намеренно.
Некоторые варианты перевода могут вызывать широкий диапазон реакций, от "что за кринж" до "это гениально". С Кишкиморой я до последнего не был уверен:
А где-то перевод явно шел на пользу, и скучный Snake Familiar (который, по заветам дядюшки Фаргуса, должен был стать "Змея-Питомец") превращался в Полоза Чароеда:
ИТОГО
Итого создание игры заняло примерно 2.5 года.

Конечно, не фулл-тайм работы, а проектных набегов. Есть энтузиазм — пару месяцев впахиваешь по несколько часов в день. Потом задолбало — лежит месяц-другой отлеживается.

Я бы вряд ли вывез без поддержки других людей — а ее было много.

Все два года мы играли дома с женой, а первый плейтест она вообще предложила сыграть в свой же день рождения. Друзья приезжали много выходных подряд, часами тестировать несбалансированное душнилово, состоящее из белых карточек без картинок. Шарящие в настолках люди соглашались потестировать прототип, давали подробный фидбек и дельные идеи по доработке.

С одной стороны, Пенумбра — это странный проект из ниоткуда, который сделал в одно рыло какой-то ноунейм.

С другой стороны, это результат поддержки всех тех, кто заинтересовался, тестировал, давал рекомендации и просто хотел, чтобы всё получилось.

Спасибо им за это.

А вам хороших партий, когда, наконец, приедет.